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電子遊戲用不可预测的奖励给玩家惊喜,促進多巴胺的释放

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發表於 2024-4-22 17:09:26 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
為甚麼曾浪漫的豪情也會變淡?為甚麼樂成人士凡是不會感觉本身很樂成?為甚麼几近所有的節食規划厥後都功败垂成?為甚麼聪慧的人常常會做出糟透顶、劫難性的决议?這都取决於大脑中的一種单份子布局——多巴胺。這類化學物資節制着你的愿望、想象、感動、東湖通馬桶,缔造力,出乎料想地影响着咱们糊口的各個方面,包含打遊戲。本文摘自《贪心的多巴胺》,由彭湃消息經鹦鹉螺授权公布。

一些科學家認為電子遊戲也會讓人上瘾。在某些方面,電子遊戲雷同於赌場遊戲。像山君機同样,電子遊戲用不成展望的嘉奖给玩家带来欣喜。不外,它们的感化不止如斯,它们另有其他特性来促成多巴胺的開释。艾奥瓦州立大學生理學家境格拉斯·金泰尔(D蜂王乳,ouglas Gentkubet,ile)在钻研這個問题時發明,在8到18岁的玩家中,有近1/10的人對電子遊戲上瘾,并由於玩電子遊戲而對家庭、社會、@進%k2lo4%修或生%eK5k5%理@造成危险。按照美國病理性打赌钻研委员會的数据,這一上瘾比例是打赌的5倍。是甚麼缘由造成上壯陽藥品,瘾者比例的庞大差别呢?

此中一個分歧的地方在於,金泰尔钻研的電子遊戲玩家主如果青少年。成年人玩電子遊戲更不易造成紧张的负面後果。但是,青少年的大脑尚未彻底發育好,以是青少年的举動可能跟大脑遭到毁伤的成人差未几。青少年大脑與成年人大脑最大的差别在额叶,额叶直到20岁出頭才發育彻底。這會造成問题,由於恰是额叶付與了成年人杰出的果断力。它们就像刹車闸,在咱们要做一些不太好的事變時告诫咱们收手。在额叶功效不全的环境下,青少年轻易感動行事,即便他们晓得怎样做更好,也轻易做出不明智的决议。

不外,電子遊戲轻易成瘾的缘由還不止於此。電子遊戲比山君機更繁杂,是以步伐员可以参加更多触發多巴胺開释的功效,使玩家難以自拔。

電子遊戲都是關於想象的。它们讓咱们沉醉在一個好梦成真的世界里,如许回避實際的多巴胺便可以享受無尽的可能性。咱们可以摸索不竭變革的情况,确保欣喜一向都在。咱们可能從戈壁動身,走過雨林,然後走在傳神的城镇地狱里一条暗中的冷巷中,接着忽然坐上火箭,飞向一個外星世界。

不外,玩家也不但仅體驗到了摸索的感受。電子遊戲還關乎前進,它们要讓将来比如今更好。玩家在晋升气力和能力的同時,也在不竭前進,這使多巴胺的空想成真。為了讓玩家一向服膺前進的首要意义,屏幕會一向显示积累得分或不竭增加的進度条,如许玩家就不會忘纪要一向前進。他们必需继续寻求“更多”。

電子遊戲里布满了奖赏。遊戲玩家經由過程采集硬币、寻觅宝藏或捕捉邪術独角兽来晋升品级。玩家的指望老是达不到均衡,由於他们永久不晓得下一個奖赏在哪里。有些遊戲會讓你杀掉怪物得到积分,而另外一些則會讓你检察宝箱内里有甚麼。

當玩家打開一個新發明的箱子時,内里可能有他正在寻觅的工具,但也不老是如斯。若是你必要采集7颗宝石,而你打開的每個箱子里都有一颗宝石,這就是可展望的成果。如许就不會有欣喜,不會有奖赏展望偏差,也不會有多巴胺了。而若是你必要打開1000個箱子才能找到一颗宝石,這個使命就太艰難了,很少有人會對峙下来。那末,遊戲開辟职员若何肯定應當讓百分之几多的箱子中包括宝石呢?谜底是数据,大量的数据。

收集遊戲會不竭采集玩家的信息:他们玩多久?何時抛却?是甚麼體驗讓他洗碗神器,们玩得更久,又是甚麼讓他们抛却?按照遊戲理論學家汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield)的說法,最大的在線遊戲制造商已堆集了關於其玩家的数十亿個数据點。他们晓得是甚麼點亮了多巴胺,是甚麼封闭了它,虽然遊戲设计者并無想着這些事務是由多巴胺触發的,只是简略地認為它们行之有用。

那末,按照這些数据,箱子中包括宝石的抱负比例是几多呢?成果發明25%是最好比例,恰是這個比例能讓人们玩得最久。

别的,其余75%的箱子也不该该空着,遊戲開辟者把低價值的嘉奖放在没有宝石的箱子里,如许每一個箱子城市有欣喜:多是個小硬币,多是你的步枪的一個新射程,多是一副讓你的脚色看起来很酷的太陽镜。它也多是個出格利害的宝贝,可觉得你打開與遊戲互動的全新方法。但查特菲尔德奉告咱们,获得如许的嘉奖的几率是千分之一。(趁便說一句,遊戲可能不會讓你只采集了7颗宝石就進入下一個品级。数十亿個数据點奉告咱们,讓人们玩遊戲時候最长的数字是15。)

值得一提的是,在電子遊戲中,當下的愉悦也有助於晋升其吸引力。不少遊戲可讓你和朋侪一块兒玩。當咱们為了文娱而與搭档一块兒社交時,咱们所得到的享受就是一種當下的體驗。并且,聚在一块兒完成一個配合方针,這類举動也是由多巴胺驱動的,由於咱们正朝着一個更好的将来而尽力(即便只是占据敌方基地)。電子遊戲能知足這两種類型的社交兴趣。

很多電子遊戲的画面也很標致,這是刺激當下快活的另外一種方法。究竟上,一些遊戲的建造可谓冷艳,由於遊戲公司為缔造它们投入了大量人材和資本。《洛杉矶時報》報导說,收集遊戲《星球大战:旧共和國》的開辟有来自四大洲的800多人介入,耗费跨越两亿美元。這款遊戲缔造了一個廣漠的世界,完成所有故事變節必要1600小時。花那末多钱来缔造一個遊戲是有危害的,但也有可能得到庞大的回報。《侠盗猎車手》是最樂成的電子遊戲系列之一,它的第五代版本在短短三天内就贩賣了10亿美元。美國人每一年在電子遊戲上的耗费跨越200亿美元,而他们在片子票上的耗费只有這個数字的一半,即便是在2016年這一美國汗青上最大的票房年。

《贪心的多巴胺》,[美]丹尼尔·利伯曼,[美]迈克尔·E.朗著,郑李垚译,中信出书團體·鹦鹉螺2021年9月。
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