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從简单的線条到逼真的画面只用了短短70年!電子遊戲的神奇發展史

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發表於 2023-10-9 15:35:18 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
對付8090的老玩家們而言,可能不少人都玩過那种小型的掌上遊戲機, 可是大部門的人可能不领會這种電子遊戲的汗青,在本期的文章单中,我會将核心放在遊戲與其相干產物的汗青先容上。

011950 年月

電子遊戲發源於 1950 年月,Thomas T. Goldsmith Jr. 與 Estle Ray Mann两人是第一名申请遊戲機專利者, 描寫了一個用了八颗真空管以摹拟飞弹對方针發射,包含利用很多旋钮以调解飞弹航路與速率的遊戲装潤喉糖, 配, 可是那時的顯示技能還不敷成熟,成果只好改用单层透明版画當方针,以是這個遊戲機不太好用。

1951年,英國的 Christopher Strachey 寫出了西洋跳棋程式,1952年剑桥大學的 A.S. Douglas 成长出了 一個称為《OXO》井字棋遊戲。1958年 William Higinbotham 操纵示波器與類比電脑缔造出了《雙人網球》遊戲。

021960 年月

1961年,美國的 Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部 DEC PDP-1 電脑中寫了一個名為《宇宙战役》 (Spacewar!)的遊戲。厥後這款遊戲還在初期的網際收集上發售。是以 Spacewar 被認為是第一個廣為 傳播及具影响力的電子遊戲。

1966年,Ralph Baer 發現了一個在尺度電視防掉髮.上顯示的简略電子遊戲:《追击》(Chase)。 厥後并帮忙 Bill Harrison 一块兒制造了光芒枪并於1967年與 Bill Rusch 配合開辟了几個電子遊戲。1968年他們成长出一個具备桌球及射击等分歧遊戲的原型機。

1969年,C 說话發現人之一的 Ken Thompson 寫了一個在 Multics 體系上运行的《太空观光》 (Space Travel)遊戲。厥後 Ken Thompson 改用 PDP-7 撰寫,成果寫着寫着就缔造出了 UNIX 功课體系, 而《太空观光》也就成為了 UNIX 的第一個利用步伐。

031970 年月

1971年9月,仿照《宇宙战役》的初代小蜜蜂遊戲被安装在斯坦福大學的一個學糊口動中内心。 是第一個投币式電子遊戲,并且该呆板只有制作一部。

1971年, Nolan Bushnell 與 Ted Babney 制作了《宇宙战役》的投币式街機版本,称為《電脑空間》。 厥後 Nutting Associates 获得该遊戲授权并大量制造了 1500 部,於 1971 年 11 月刊行。 固然该遊戲因各類坚苦而不太樂成,但却建立了標杆,成為第一個大量制造并供贸易贩賣的電子遊戲。

有了上述的履历, Nolan Bushnell 與 Ted Babney 两人爽性联袂於 1972 年創建了 Atari 公司, 并於統一年内就缔造出 《乓》(Pong)這款遊戲,并且大获樂成,統共賣了19,000 部,如下是 Pong 這個遊戲 的画面,也许你曾玩過也說不定。

1977年,Atari刊行了名為 Video Computer System (VCS) 卡带為主的遊戲機,厥後改為Atari 2600, 設計了9款遊戲并在假期季候刊行。它敏捷成為所有初期遊戲機傍邊最受接待的一款。

厥後日本起頭踏進遊戲工業,1978年日本 TAITO 公司開辟出的《太空侵犯者》(Space Invaders)大賣, 遊戲财產起頭進入美日两國互相竞争的年月。

1979 年的《吃豆人》第一個在主流文化上廣受接待,而且是第一個遊戲脚色以其本身自己形象 得到公共必定的遊戲。

041980 年月

街機黄金年月在1980年月达到了颠峰,不少在技能或類型上改造的遊戲在80年月前几年纷繁呈現。《3D怪物迷宫》(3D Monster Maze,1981年)是家用電脑上的第一個三维遊戲,而《戴格拉斯地下城》(Dungeons of 增大藥,Daggorath,198積木玩具,2年)则在添加了各類類型的兵器與怪物、過细的音效、和一個「心跳」的血条。

1980年刊行的《魔域》更進一阵势使文字冒险遊戲在家用電脑上風行起来,并确立了開辟商Infocom在這种型遊戲上的上風。

1982年8月,Co妹妹odore 64公然刊行。它由於强势行销與優胜價位造成其一起頭就賣得火红。

1983年 SuperSet Software公司缔造了《偷袭》(Snipes)這個文字模式的電脑收集遊戲,并在新的IBM PC架构下的電脑收集测试、展現遊戲功效。

1984年一個真實的現代冒险遊戲跟着雪樂山《國王密使》系列出生。

BBS 在1980年月十分風行,是以有時被用来看成線上遊戲举行的平台。很多玩家透過 BBS 举行遊戲。遊戲類型從文字冒险到打赌遊戲如21點等。也有多人遊戲像是 MUD (Multi-User Dungeons) 等等,這些遊戲终极進化成本日家喻户晓的 MMORPG(大型多人在線脚色饰演遊戲)。

任天國的 Game &Watch 出產線在 1980 年起頭出產 LCD 可携遊戲機。 厥後不少廠商也起頭做。它們的體积很小,有些可以像腕表同樣可载在手段上。

電脑遊戲市場於 1984 年代替了家用機市場。1985年,北美的電子遊戲市場因任天國在亚洲外被称為任天國文娛體系(Nintendo Entertainment System,缩寫為NES)的8位元FC遊戲機(任天國红白機)的刊行而苏醒。该機随即贩賣《超等马里奥》,當即大賣。在新遊戲機里,手柄代替了摇杆、旋钮及keypad成為體系所包含的预設遊戲把持器。一個备8個標的目的的指向柄(Directional-pad, D-pad)和2個或以上的举措键的手柄設計成了那時的尺度。

1986年《勇者斗恶龙系列》第一部《勇者斗恶龙 I》刊行,在日本文化上造成有史以来的古迹,又称國民RPG。

051990 年月

1990年月三维電脑图象,陪伴着透過音效卡與光碟機的「多媒體」能力進级。1992年即時计谋遊戲(RTS)《沙丘魔堡II》刊行。它固然毫不是该類型遊戲第一炮,不外它為厥後的票房RTS遊戲如《魔兽争霸》、《号令與征服》、與《星際争霸》定下了這种遊戲的尺度技能。

1990年月Maxis起頭刊行它樂成的《摹拟XX系列》,從《摹拟都會》(Sim City)起頭,以其它分歧的變种作為持續,如《摹拟地球》(Sim Earth)、《摹拟都會2000》(Sim City 2000)、《摹拟蚂蚁》(Sim Antz)、《摹拟大楼》(Sim Towers)及2000年推出、厥後到處颂扬的平常糊口摹拟器──《摹拟人生》(The Sims)。

1996年,跟着3dfx的Voodoo芯片上市,引领了第一個小我電脑上利用的平價3D加快卡。第一人称射击遊戲(若有名的《雷神之锤》)是此中第一個操纵這新技能的。

任天國64沿用了卡带而非CD-ROM,此举带来了较高的本錢并引發遊戲廠商的不满。值得一提的是,史克威尔把以前由任天國家機平台獨有的《终极空想》系列转给了PlayStation;1997年《终极空想VII》的龐大樂成,使 PlayStation成為该類遊戲的重要平台,并動員RPG的風行。

1998 年投入市場的Dreamcast,開启了此世代的大門,但其销路欠安,随後在後继機种呈現前就淡出市場,SEGA 是以退却到第三方遊戲開辟市場。索尼以Play修護眼霜,Station 2 開启新的纪元,该呆板往後成為今朝為止贩賣最好的家用機。

062000 年以後

在2001年年關以前,Windiws體系暨專業出產力软件巨頭微软,挟家用機市場成熟與世嘉和任天國的颓败,以Xbox切入電子遊戲業。

跟着價廉物美的宽频網際收集连線在全世界普及,很多出书商转向時候计费線上遊戲,作為一种立异测驗考试。大型多人在線脚色饰演遊戲(MMORPG)号令了很多作品的賣座,如《魔兽世界》與《终极空想XI》。此類遊戲主打PC市場,Xbox透過其内建的收集界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺少上線能力,二者厥後都有這种连網附加周邊刊行,但反應结果不如xbox live。

2005年任天國的 Wii Remote 樂成的将手握型遥控體感装配带入家庭遊戲的范畴,成為新一代家庭遊戲機的典型。

2010年,微软推出了 Kinect 改用身體看成體感装配,抢食了 Wii 的市場。接着、苹果推出的 iPad 大受接待,讓平板遊戲起頭快速成长,全部世界進入了举措文娛的新期間……

07结语

電子遊戲短短70年,就從简略線条修建的画面,進化成了震動且傳神的3D图象,其成长速率堪称使人叹為观止。不知看過文章以後,列位對付電子遊戲的汗青是不是有所领會了呢?
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