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留住遊戲玩家的5种方法:考虑社交分享尤為重要

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發表於 2022-5-10 16:16:12 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
[择要]F2P遊戲的設計要能留住玩家,以最大化收入和投資回報率。這一思惟模式而不是對于费遊戲的概况仿照,應是手機遊戲設計的首要構成部門。

免费(F2P)手機遊戲比力出格。開辟者不克不及照搬遊戲機和電脑上的樂成履历。手機遊戲内容必需合适它的载體,而F2P手機遊戲必要采纳遊戲即辦事(game-as-a-service)這類特别的法子来持久地留住玩家。要想获得樂成并红利,必要玩家在一周内屡次玩這款遊戲(一天屡次则更好),直到玩家养成习气,這款遊戲成為他们平常糊口首要的一部門。

玩家保存率是最首要的事迹指標之一,留住玩家可保持遊戲的寿命数十年時候,并持久創收。近来的查询拜访表白,将高消费玩家(高端玩家)最初從免费玩家轉化為付费玩家所需的時候最长——均匀必要15天。

咱们接洽到了一名開辟过15款以上遊戲的資深遊戲設計師DoriAdar,他分享了可以或许連结玩家介入度和提高玩家遊戲频率的5項遊戲設計技能。

快速打開,直奔主题!

要留住玩家,必需讓他们享受第一次遊戲體验。一起头就感觉體验不太好的玩家不太可能再给這款遊戲第二次機遇。

下面是解救打開遊戲時一些常见糟體验的法子:

若是遊戲正常环境下必要毗連互联網,则请為新玩家供给線下體验選項。

容许玩家跳过電子邮件/Facebook登录這一步,以访客身份玩遊戲。

将遊戲内的二次下载推延到玩家完成遊戲的初期部門以後。為必需举行的利用内下载設計進度条和一些視觉结果,用于吸引玩家注重力。

《海岛奇兵》讓玩家快速進入遊戲

為了讓玩家快速體验遊戲焦點部門,治療頸椎止痛貼,設計十分首要。《海岛奇兵(BoomBeach)》是這方面的典型。這款遊戲只必要玩家點击3次便可體验其弄法的精华:起头遊戲,制作第一座塔楼,然後旁观战役。

制造牵挂

激起玩家的好奇心也是好法子。不少手腕都能做到這一點,但最有用的方法是延迟反馈。

以《Covet Fashion》這款社交打扮遊戲為例,玩家必要服装本身出席各類時尚界勾當,如片子首映式。玩家起首要猖獗購物,参考老友的定见搭配打扮,再向勾當主理方提交她们的打扮搭配。

大大都遊戲會在玩家提交信息以後立即供给反馈(评分或其他评级)。可是《Covet Fashion》是一款社交打扮遊戲,必要對玩家提交的打扮搭配举行投票,是以在最闭幕果揭晓以前,玩家得耐烦期待(有時乃至必要期待几天時候)。在期待投票成果的這段時候,玩家會很是好奇本身的表示和终极的奖品。

從遊戲設計角度来讲,立即供给反馈是常理。但反其道而行之可激起玩家的樂趣,讓他们想要领會更多信息,以此来培育玩家的遊戲习气。

嘉奖投入遊戲的玩家

玩家在遊戲中投入的時候和款項越多,继续玩下去的可能性就越大。钻研表白,有所希望的感受會令人们加倍投入。市腸钻研者Joseph Nunes和Xavier Dredes曾举行了一個有關客户虔诚规划的实行。

他们举行了一項A/B测试,向玩家分發了2种虔诚盖印卡,实行時候為1個月。第一种卡在8次采辦以後供给一款免费產物;第二种在10次采辦以後供给统一款免费產物,但第二种卡上已预先盖有两個章。虽然從严酷意义上讲,两者没有區分,但第二种已盖印卡片完成率超过跨过第一种50%。因而可知,已在遊戲中获得必定希望的玩家會更投入。

回到遊戲上来,開辟者可以通过量种方法讓玩家(即即是新玩家)感受本身在遊戲中取患了希望。以《每天过马路(Crossy Road)》為例,第一次遊戲以後,體系會當即向玩家供给500金币免费禮品,而且起头计時,在三分钟後供给下一個嘉奖禮品。玩家可使用這些金币采辦“奖品”——一個新的脚色。在第一次遊戲不到一分钟的時候里,玩家即采集到內湖近捷運辦公室,两個脚色,而且只必要再玩三分钟便可以得到第三個脚色。

斟酌社交分享、竞争和协作

按照本身的從業履历,DoriAdar發明和社交收集绑定的玩家的价值是匿名玩家的3倍。這阐明,说服玩家經由过程Facebook举行登录十分首要。

按照Bartle四种玩家分類法(Bartle’s four player types),社交功效會得到两類玩家的青睐。成绩型玩家(热中竞争的玩家):他们會由于排行榜和與老友竞争而加倍投入。《糖果破坏傳奇(Candy Crush Saga)》中的社交舆圖和關卡排行榜對這种玩家具备很强的吸引力。

社交型玩家喜好體验协作的兴趣。當玩家们為了一個雷同的方针配合尽力時,常常會更愿意投入遊戲,而一群投入玩家要比一位零丁的玩家具备更好留住。

以《Covet Fashion》為例:"The Fashion House"功效使一群玩家可觉得了一個配合的方针互相协作。统一Fashion House的玩家可以互借衣服,穿戴它们加入時尚勾當;這台中汽車借款免留車,些成員還可以在提交本身的作品以前将它们發送给Fashion House中的其别人,收罗她们的定见。與不太投入的玩家比拟,参加Fashion House的玩家可以得到更丰硕的社交體验和更多嘉奖。

激起玩家的踊跃性

很多玩家不會主動反复玩一款新遊戲,而是必要開辟者的说服。推送通知是召回分開遊戲的玩家的有用法子。一些遊戲會向玩家發出“再回来玩玩”或“您的部队没有健忘他们的魁首!”之類的推送通知。

惋惜的是,這類被動的方法其实不是总能激發玩家回归遊戲的樂趣。高效的通知會操纵焦點遊戲體验来使玩家回归。

在《Kim Kardashian:Hollywood》中,玩家的成名之路上設計了浩繁魅力实足的勾當,每一個時候长达几個小時。若是欠亨过利用内購(IAP)来加快遊戲过程,每腸勾當都长得必需玩几回。在一項勾當彰化當舖,竣事前10分钟,玩家會收到以下通知:“您的勾當将在10分钟後竣事!请带来尽量多的明星!”

這一動静之以是很是有用,缘由有以下几點:

告急性:在勾當竣事前只有10分钟時候采纳举措

详细性:玩家清晰地晓得他们必要做甚麼(與“愿您重返遊戲”如许的一般性通知構成光鲜反差)

鼓励性:不回到遊戲象征着可能會落空在勾當中已获得的希望

《金·卡戴珊:好莱坞》中的勾當必要屡次遊戲才能完成。

另外一种有用的通知推台灣539明牌,送方法是制造牵挂,比方“您的成就已公布!點击检察您赢取的奖品。”

這两种通知方法都能促使玩家采纳举措,晋升他们的投入度。

综合應用

F2P遊戲的設計要能留住玩家,以最大化收入和投資回報率。這一思惟模式而不是對于费遊戲的概况仿照,應是手機遊戲設計的首要構成部門。

下面总结了免费手機遊戲可晋升玩家保存率的設計技能:

打開速率尽量快,讓玩家可以體验到遊戲的兴趣

在第一次遊戲時就给玩家制造庞大的牵挂

對在遊戲中投入時候的玩家举行嘉奖

經由过程协作元素晋升玩家的投入度

在玩家不玩遊戲時,經由过程推送通知晋升他们的投入度

操纵這些技能,玩家會自但是然地反复玩遊戲。快速投入遊戲的玩家极可能會轉化為高消费玩家,晋升遊戲的收入潜力。操纵DoriAdar的設計技能是将F2P遊戲变化為吸金石的關头。
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