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時尚习氣于從其他范畴罗致灵感、斥地新意,它的很多特性最初都是源于14世纪欧洲重商本錢主义的成长,它植根于西方消費本錢主义的傳统上,同時也是遍及的汗青和哲學轨迹的一部門,也與現代性、技能和全世界化有關。在很多钻研者的心目中,時尚老是能與文化、藝術、汗青、哲學產生瓜葛,并從後者中得到各种启迪,以此滋養時尚除市場贸易外的抽象意义和表达情势,讓它能在分歧的期間恰到好处地表示出期間语境下的特别意义,也能够從曩昔、当下、将来的各类主題中提炼出對当下的思虑和将来的想象。
電子遊戲出生于科技變化和這些變化给人带来的感情体驗的影响的根本之上,它以丰硕多彩颇具空想象征的主題提供應人們在实際以外的思虑和想象,是安身于实際又超然于实際的存在。特别是在当下,当全部世界几近都已被圖象化的期間,咱們只必要經由過程收集中的搜刮引擎、卫星舆圖、本地圖片和視頻,就可以清楚地對世界上的地域的样貌和資料有着大要的把握,恍如咱們以物理世界為蓝圖,從新在這之上又創建了一個逐一比照的虚拟世界,這與使人陷溺的数字場景遊戲并没有甚麼分歧——当你在玩一些一样设定有弘大世界觀的電子遊戲時,可能只必要一個卷轴,就可以在一秒内從A地瞬移到B地,就像咱們在家中,也只需轻轻動一脱手指,便可以經由過程收集随時随地搜刮世界上任何一個角落。
荷兰汗青學家、说话學家约翰· 赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《遊戲的人》中,诠释“遊戲”時,提出這是一种先于文化的征象。不外,此处的“遊戲”指的并不是是狭义的兒童遊戲或任何一种具象的遊戲,而是泛义和抽象意义上包括了人类文明的指涉。一样作為“人类遊戲”之一的電子遊戲,其自己就包括了大量的真实,很多遊戲脚色参考了实際中的职業、性情举行人物设定,場景的建構也借助了大量的虚拟技能,好比在部門3D类型的遊戲中,很多場景、物品、人物的塑造,都是利用了画圖和建模软件的應用——這些软件在实際糊口中也會被用来辦事于真正的產物和修建。
因而,在電子遊戲或是在一部門脚色饰演的電子遊戲中,咱們不难發明,虚拟與真正的界線變得垂垂模胡,主角是由你亲身選定(如今有的还配备有捏脸体系,以便于無穷靠近你的抱负样貌),大到運氣——是不是選擇按主線前行,小到面孔、穿着——可以經由過程使命或“氪金”举行扭轉,電子遊戲成了咱們在虚拟世界的兼顾,也成了一片可供咱們想象和测驗考试的数字乌托邦。
那末,對付长于鉴戒與吸取的時尚而言,又能從電子遊戲中得到甚麼样的開导呢?
由小島秀夫事情室開辟建造完成的《灭亡停顿》(Death Stranding)讲述了,在将来世界,人类科技有了重大冲破,科學界研發出了“次元感知体系”,與科技前進構成光鲜反差的是,人类社會蒙受陵犯,平行世界入侵,浩繁人类成了傀儡BT( Beached Things ),固然没法彻底死去,却也讓正凡人的肉眼再也看不見,這类征象被称為灭亡停顿,超等大國四分五裂,人們筑起高墙,都會联邦呈現,玩家作為主角“山姆”,是一位在如许情况下的快递公司的送貨員。
《灭亡停顿》刻画的是人类在不计後果鞭策科技成长的同時而引發的季世征象,当世界四分五裂,肉体懦弱的人类该如安在如许仿若末日世界中保存下去。遊戲中,山姆的设备是現代性能性打扮和户外装的“進化版”,主如果用于调理情况和身体之間的顺應水平,能帮忙主人公防止外部卑劣情况的侵袭,為了顺應男主角的送貨員身份,衣服上也设计了数目多、容量大的口袋。這些衣服的原型有迹可循,灵感来自德國的性能性打扮品牌Acronym。但也并不是全然地援用,而因此实体為原型举行了大量的革新。
Acronym的结合開創人之一Errolson Hugh蜂蜜凍幹檸檬片,曾在接管采访時,谦善地说:“当咱們和小島相遇時,遊戲@開%n5r1D%辟得已@很是成熟,咱們現实上能為遊戲做的進献其实不多,你在遊戲中看到的所有工具几近都是由新川洋司(《灭亡停顿》美術总监)设计的。他请求咱們出格处置山姆在防韶光倒流下穿戴的打底衫。”
新川的作品中布满了大量對赛博和反乌托邦氣概的刻劃,性能性打扮和户外装也經常讓人和反乌托邦世界的都會情况接洽在一块兒,而這些打扮的设计除在必定水平上担当衣服的功效外,凡是也担当了便携式东西和挪動之家的脚色。
對合時尚界,此类的设计凡是被視為“可變形打扮”。很多设计師們也都十分存眷人类社會的将来走向、危害和變革。由日本设计師津村耕佑(Kosuke Tsumura)于九十年月創建的品牌FINAL HOME是基于都會生态精力举行的對将来世界的想象,他的很多设计都具备多功效性,這些功效凡是超出了衣服的根基功效,而是将其上升至“出亡所”的感化,想象人类是若何季世逃生。
他曾推出了一件浮水衣,以尼龙材質制成,一共有44 個口袋,可以或许用来贮存食品、藥品和东西,若是氣候轉冷,还可以往口袋里塞入報纸和其他衣服举行保暖,并且這些口袋的巨细一样可以塞入羽绒垫,讓它成為穿着者在季世情况里最後的碉堡,设计的念头曾呈現在他答記者問中:“当咱們由于劫难、战役、赋闲而落空了本身的家园,麼作為時装设计師,我可以或许向大師推出怎样样的衣服?”
藝術家、设计師Lucy Orta 與津村有着异曲同工的地方。她最聞名的作品之一是“出亡所”系列,出生布景恰逢海湾战役和随後暴發的金融危機,Orta從中得到的灵感,并借助该作品反應她對這場两重全世界危機的立場@和對陌%38j4f%头@無家可归者的思虑。這些衣服被设计為可挪動的栖息地,也可以或许随時酿成简便的帐篷和背包,她设计的是一种具备争议的都會保存设备,也激發了外界對都會社區性和團体問題的思虑。
前几年备受追捧的動作脚色类遊戲《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077),機關了一個二十一世纪末履历了战役和可怕攻击後的排挤世界,各大跨國高科技公司節制了人們糊口的各個方面,社會贫富差距空前拉大,世界四分五裂,分歧阶级各自為营,玩家可從流离者、陌头小子、公司員工当選擇脚色,進入世界。该遊戲以開放性的世界觀著名,更有多种打扮可供玩家選擇。
成心思的是,有粉丝特地為這款遊戲中的時尚要素創建了Fandom Wiki,并具体地為该遊戲系列的“赛博時尚”(Cyberfashion)举行了分类:自然纤维制成的模块化打扮的“通历時尚(Generic Chic)、以活動氣概為主、注意身份區隔的陌头“休闲装”(Leisurewear)、以皮革、金属装潢、變色礼服為标記的“都會闪電侠”(Urban Flash)、身穿昂贵西装以显身份的“商加盟創業者平台,務装”(Businesswear)、具备威慑力的“邊沿動物”(Edgerunner)等等。
經由過程這些描写,咱們很难不發明幕後團队在必定水平上是在基于已有的——特别是Y2K氣概的時装根本上,连系了分歧阶级的身份属性,以便于夸大了一系列社會和政治問題在着装上的表現,同時融入了将来主义後所缔造的形象。對氣概的分类現实上就是對應于社群的分类,当個别数目變多,個别的打扮就由此轉化為了群体打扮,而当這些鼓舞式的打扮反應社會問題時,它就成了群体标記——這與咱們在真实汗青上曾為朋克党、秃頂党等群体界说和分类,并没有二致。社會人类學家杰伊·欧文斯(Jay Owens)是一名時尚快樂喜爱者和遊戲快樂喜爱者,他認為:“遊戲玩家常常會寻求一种機能审美,即使這些不成思议的感化只產生在屏幕上,但它缔造了一种凝结力、价值觀和氣概相互同一的感受——這有助于人們确認本身的身份。”對時装设计師而言,對群体性打扮的刻劃,常常带着很多较着的标示,比方直接的口号标语、多功效性可拆组的设计、研發的技能機能面料等等,都是提供應穿戴者一种想象:空想本身可以成為世界的主角。
该理論有助于帮咱們在必定水平上左证了大量以Sandbox、《我的世界》(Minecraft)遊戲為代表的像素氣概由虚拟世界入侵了实際糊口的可能性。Sandbox遊戲不但仅代表的是一种面向所有人的社區性遊戲,同時也是基于以太坊的區块链遊戲,而像素格画風一方面是辦事于遊戲後台可制造三维数字内容的VoxEdit和设计遊戲的Game Maker,另外一方面也带着浓浓的期間追溯感,乃至是“元宇宙”的見证者。
当它作為期間意味投射到時尚界時,咱們可以不测地發明Loewe 2023 春夏系列中的“像素卫衣”竟與十年前森永邦彦在小我品牌Anrealage 2011 秋冬推出的像素格套装發生了期間共识,前者是為了回合時下“元宇宙”的话題,後者则是祛湿茶,為了反應实際與虚拟的模胡,森永还曾對媒体诠释過品牌名Anrealage 的由来,恰是取意為“A REAL, UNREAL,and AGE”(真实、空幻和期間)。
氣概是時尚的内核,情势是時尚的外套,表里兼修,才能讓设计自己由表象至内涵显現出融合领悟的美學。严酷意义来讲,時装设计的進程在必定水平上是排挤物資工具的,從觀點到详细的什物,要穿過衣服自己触碰着觀點魂魄,但是,将觀點落地為什物的進程是必要經由過程技能加以实現。
设计師是具备天马行幻想象的超能力者,在思虑如安在現代世界中讓穿衣變得更機動,也始终借助新的科技方法對峙不懈地讓衣服在连结進化的進程。比方,在《底特律:變人》(Detroit: Become Human)這种赛博互動叙事的遊戲中,脚色的打扮设定凡是是具有了全能的功效性,它离開了实際技能的束缚,而是强化乃至神话了实際科技。遐想五十年前,人們还没法想象获得可以将小我電腦與挪動德律風合二為一,轻松地放進裤兜,而現在這已然成了常态。這也就是说,当咱們在感伤電子遊戲中那些只需在袖子上轻轻點击便可悬空弹出電子屏幕的各种高科技,并不是是白痴说梦。
九十年月末千禧年头,Levi’s 和飞利浦公司互助出產了ICD+系列打扮,ICD+代表工業设计打扮(Industrial Design Clothin減肥方法,g),该系列配有语音辨認手機和MP3播放器,茄克的衣领中还安装了话筒,風帽里另有内置耳機,它們可随時取下。该系列的發現是由于Levi’s公司在做调研時發明“有一群被称之為電子遊民的群体,一向处于挪動状况,無時無刻不必要联網。”因而,這開导了他們采纳了新技能美學和現实的新技能,讓衣服呈現了更多的可能性。
另外一方面,用于组成遊戲場景某人物脚色的建模软件和技能,也正在成為设计師們的助推器。前不久,韩國设计師品牌KIMH KIM 在社交媒体上展示了他們若何經由過程3D设计软件完成為了一件可两穿的吊带缎带号衣,裙身的胡蝶结可拆卸,也可經由過程按钮的方法举行组装。
中國设计師品牌 STAFFONLY在推出以NFT 3D虚拟形象為主題的2022秋冬系列時,為了可以同步虚拟形象的人物造型和实体裁缝,设计師之一的Une 暗示利用了一款雷同的遊戲人物设计的3D设计软件,她們率先經由過程设计软件在数字世界中举行设计與版式的调解,随後同時输出数字時装與裁缝的设计稿,即二者都源自统一组数据,乃至于数字時装还會先于实体裁缝竣工。
彼時,她在采访中回應道:“今朝咱們事情室中的设计師、版師,大大都城市利用這個软件,由于它可以很是直觀地摹拟衣服穿在人身上後的模样,若是有瑕疵的部門,也能够在软件中实時调解,中心進程不會挥霍面料,以是不但有效力,并且很是地可延续。”
以可延续時尚的“進级再造”作為關头词的设计師品牌Sans Peng,為了最大水平解决收受接管面料不不乱、氣概难同一的环境,推出了在線可定制的功效,该功效與很多脚色饰演遊戲的人物打扮選擇功效十分类似,它以3D设计软件為雏形,“每個消費者可以起首筛選一個立体的模子,它會展示出與实体设计并没有二致的虚拟時装,然後每一個局部将會举行模块化的定制選擇,這些選項将會出自我已有的面料和印花。”Sans 诠释说。
别的,像電子遊戲里脚色造型中那些可随情况變更色采的设计,也早已在实際糊口中获得了实現。在Maison Margiela 2018 春夏高定秀場上,设计師John Galliano 采纳了涂层复合面料,该面料由聚亚安酯(Polyurethane)组成,具备必定的反光特征,是以能在光芒投射的同時显現出梦幻般的镭射色采。
设计師們老是在浩大無垠的世界中寻觅故事的發源,轉化的氣力,并經由過程技能,讓空想成真,在不竭從新想象和建構本身的進程中,就犹如電子遊戲中的主人公不竭地寻觅本身的任務,涉及到终极的生命意义,而這类寻觅并記实谜底的阶段性進程约即是设计師的每季創作,Ta們經由過程找到恰到好处地表达自我的契機,操纵技能将实在現,在解放區塊鏈遊戲是什麼,自我的同時,也在扭轉世界。
新媒体监制:李慧
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