台灣免費電子遊戲交流論壇

 找回密碼
 立即註冊
搜索
熱搜: 活動 交友 discuz
查看: 402|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

GOG.com如何拯救與重塑經典電子遊戲

[複製鏈接]

1886

主題

1886

帖子

5732

積分

管理員

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

積分
5732
跳轉到指定樓層
樓主
發表於 2023-10-9 16:29:32 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
“追寻版权的事情從本色上来讲雷同侦察,”GOG產物主管Marcin Paczyński說道,“遊戲的版权經常會被几經换手,或归属於分歧的主體,而咱們的事情就是寻根究底清查到版权的终极归属。”

遊戲一般經由過程三個渠道来到GOG的正式上架公布。较新遊戲是由商務拓展團隊經手的,小型自力遊戲则凡是是由它們的開辟事情室直接提交,比方《叙利玛领主(Lords of Xulima)》《無光之海(Sunless Sea)》。绝大大都的老遊戲,不管在社區的心愿单上榜上着名的,仍是仅仅是GOG開辟者們的心頭好,都必要經由過程第三种渠道——人工清查它們的刊行权。為了查明版权终极归属,法令團隊會将遊戲原開辟事情室的汗青翻個底朝天,把归并、收購、停業的信息一點一點串连起来,從中找出線索明白本身應當接洽哪個刊行商或结合企業。

“在追溯經典遊戲版权的事情上,咱們的社區不止一次帮上了大忙,”Paczyński說到,“有的社區成員可能熟悉某個遊戲的相干人士,有的人则试图經由過程他們本身的渠道找到谜底,他們樂於分享他們所有的設法私密除毛膏,為咱們供给建议。究竟上有個社區小组專門鼓捣這种事,咱們以前曾顺着他們供给的線索追溯终极樂成公布了他們提名的遊戲。在咱們團隊與社區的共同努力下给,老是一件使人感受很棒的事。

“對付咱們来讲,遊戲的原文件和源代码十分希有罕有,”Paczyński诠释清潔白泥,道,“老遊戲凡是几經转手以致於最後没人晓得谁具有它的源代码,或它已再也腳臭治療,不有任何可用的情势了。”在完全没有源代码的環境下,咱們團隊只能寄托作品的零售版提代替码翻新。

在某些環境下,刊行商可以或许供给存档文件,但绝大大都的經典會必要履历讓人處心积虑的搜查進程才能拿到這個遊戲最佳的版本。而那大多都是GOG事情职員找到的,但對他們而言,在網上搜索二手遊戲可以說是習以為常的事了——“以是咱們的團隊成員大多都是保藏家這件事,也许也不那末使人诧异!”Paczyński弥补道。

零售版代码相较於源代码的局限性大可塑性小,而只凭仗陈年的软件碟片将一個遊戲重塑至可以运行的状况是一件很是必要技能的软件工程。就難度而言,這個進程可以媲美只靠VHS錄相带翻新一個原始底片已回被捣毁了的電視節目。

‘Russian Doll’ approach to emulation.

是以GOG的工程師必需以具备缔造性的方法利用定制摹拟器和包装器。“咱們與DOSBox的幕後團員友谊深挚,”Paczyński诠释道,“曩昔他們曾帮忙咱們為特定的遊戲出格個性定制安装設置——比力知名的案例包含《主題公園(Theme Park)》和《小镇惊魂(Harvester)》。”這些安装設置凡是很是繁杂,套用工程師的话来讲,那就仿佛是俄罗斯套娃那樣,在包装器上包装包装器的方法去摹拟。

發掘老遊戲源代码的進程時時時會给咱們来带使人欣喜的發明,但仿佛新生節彩蛋那樣出色的,比方《地下城守護者(Dungeon Keeper)》中的暗藏信息,仍是十分罕有的。但對團隊的專家們而言,這些發明并不是這個事情是最吸惹人的處所。他們說,付與了GOG品牌電子考古兴趣的,恰是大師對付創意性實行的需求。“你不克不及只是例行公務,”一名GOG的工程師诠释道,“體系兼容东西是很棒的解决方案,但咱們必需學會去等待那些料想以外的欣喜。”

當我鼓動勉励他举例時,他随口到来的妙聞轶事滚滚不停。比方在回复复兴《航空富翁》時,工程師們必要從一個多說话的Mac版中提取初始說话文件,然後把它們植入一個他們收到的唯一英语的PC版,如许才可以给所有玩家供给一樣的遊戲體驗。必要CD换盘的遊戲则要新事情區来解除偶然义的提醒。解酒藥哪裡買,有個遊戲完全搞垮了團隊的Cyrillic體系,還必要使人痛楚的补钉開辟。

“如今市道市情上有些遊戲只有玩家社區推出的批改版和补钉可以玩。有時辰,咱們可以或许接洽到遊戲模组的創作者在咱們公布的版本里植入他們的批改补钉。但當咱們這麼做時,咱們城市起首接洽到他們,获得他們的允许,然後再略表情意以示感激——而几近所有人都樂於供给协助。”

工程師們的解决方案的繁杂性會在测试阶段發生连锁反响。“咱們有時會對一個遊戲的部門举行逆向编码,”Paczyński說道,“但鼓捣二進制数會發生出乎料想的成果,给咱們的QA带来不少贫苦與压力,以是咱們尽量讓事變连结简略。”

但事變永久不會都那末简略。作為一個遊戲平台,PC平台是极為细分解的——開辟者必需面临各類芯片组,顯卡和體系。這些细分的状态又會由於翻新软件的年份和局限性使重塑事情難上加難。未知的變量层见叠出,使测试進程异樣磨人,并且此中的缝隙毛病妨碍大多又没法展望。

在現代體系日月牙异的壮大功效威力下,老遊戲會展示出诡异的状态,而這些状态只有在测试中才會表現出来。打個例如来讲,比方《潜行者(S.T.A.L.K.E.R)》和《黑道圣徒2(Saints Row 2)》會由於帧速度猛增而直接乱套,致使使人哭笑不得的物理引擎失效,乃至於使PC過热。《灭亡赛車(Carmageddon)》會發生没法诠释的解體,它熬煎了QA整整三個月,時至本日照旧是GOG测试者們痛楚的影象。

“在遊戲公布後仍然有不少事要做来确保一切运转正常,”Paczyński說道,“對咱們来讲最首要的是永久不要顺手推出遊戲尔後回身忘得一干二净,咱們至始至终都把稳社區的反馈,监控新软件和硬件的變革以解除任何可能會發生的問題。”

最後一步就是筹备GOG聞名的‘遊戲甜品’——一整套包含遊戲手册,音轨,原画等补充質料電子档。

如许的做法源自於早年GoodOldGames的辦事。“咱們但愿玩家們能获得他們曩昔能從盒装版获得的所有酷工具,”Paczyński說道。“一些可以去查阅的,阅讀的,有質感的工具——咱們想要重塑往日那些具有的感受。”很多老遊戲,特别是冒险和RPG遊戲,确切必要這些實體的补充来完成整個别驗。遊戲手册中經常有细節唯美的舆图或大量的資讯。

這類對付保真的奉献與执着有時會挑起難以预感的挑战。比方近来公布的八十年月九十年月初期的《被遗忘的國家(Forgotten Realms)》,它将卡片“代码盘”——一种初期的版权庇護情势,與遊戲的故事交融到了一块兒。咱們的團隊為了保留原本的體驗决议保存這個機制,而不是把它當成DRM索性完全删除它。终极咱們的玩家們會收到一個可以打印的代码盘電子版,和一個電脑顯示用電子版。

追溯這些質料揭開了又一轮侦察事情。在他們本身的小我保藏之外,團隊成員經常寄托eBay和其他在線市場采購。列國家地域的拍賣網站經常使用於追溯外语版。但是,最好的渠道是社區。遊戲保藏家,狂热份子,和粉丝網站辦理員經常被證實是在寻宝進程中极為贵重的联盟。

“社區常發给咱們手册,舆图或其他赠品的扫描版。有時咱們會收到邮寄给咱們的全部包裹。”Paczyński笑道。“咱們從诸如加拿大、德國如许的處所乃至還收到過遊戲赠品,甚至於實體遊戲。”固然采購和数字化所有這些保藏品极為耗時费劲,但團隊里的很多成員都在這一方面深具责任感與任務感。

“咱們的事情中很是首要的一點,在於踏踏實實地保存遊戲汗青——電子化存档那些會随時消失的遊戲素材。當你與咱們的產物團隊交换時,你就可以确切地感受到這是一個富有豪情的項目。他們采集不计其数的咱們還没有公布的遊戲質料(或咱們没法获得公布权的作品的素材)。“這一切都只是為了以防万一,”他們說,“那時光流逝,當所有在線链接都已失效,實體纸张都已陈腐泛黄,最少這些遊戲的数字版将會平安地保留在某個角落。”

當搞定所有法令問題,代码也翻新修补好,遊戲實體素材也数码化了,全部體系也完成测试了,遊戲才真正為大師翘首以盼的公布做好了筹备。在不少環境下,這些遊戲都是已绝版数十年的作品。當這個冒险的路程走出了版权地狱回到了正當贩賣正規,它又激發了老遊戲的價值問題,未經授权的摹拟版的定位脚色問題和来自DRM的威逼。

正如咱們所看到的,在保存老遊戲的進程中,遊戲前言自己就會激發一系列獨占的挑战。最不言而喻的例子就是DRM,即即是最古老的情势仍然會成為遊戲修复者們没法跨越的高墙。Paczyński回忆起一個德國遊戲《KKnD》的公布,這個遊戲采纳了一個超出平凡CDcheck的版权加密庇護辦法。咱們的團隊認為這個版权庇護情势是没法破解的。

而使人犯愁的是,現在财產中近来又有了很多技能的成长,乃至那些被認為是親消费者的成长,只會在将来的数十年使保留‘現今’的遊戲愈發艰巨。鉴於實體前言转化至云贮存這一大势所趋的潮水,和對付延續收集毗连的廣泛需求,現代遊戲估计會见對一系列全新的挑战。K甩脂貼,yle Orland在Ars Technica颁發的一篇精采文章中探究了一些诸如斯類的問題。

另外一個一樣刻不容缓的問題是咱們大師對付老遊戲的立場。當互联網档案馆(活性氧空氣淨化器,Internet Archive)在本年早些時辰使跨越2500款MS-DOS遊戲可以避免费經由過程阅讀器玩,這個消息被大量的主流媒體遍及报导。無庸置疑,這是一項豪举——互联網档案的辦理人利用與驱動GOG經典遊戲的摹拟器統一版本的EmDOSBox,但但将其利用於JavaScript,使這些遊戲得以保存在開放網页尺度下运行。

但是,正如Dan Whitehead在Eurogamer所探究到的,咱們對付该举動的正當性的冷視所顯現出的,恰是遊戲作為藝術情势發展的問題。“遊戲作為一個贸易媒體所面對的最大問題是它没有從属市場,在最初刊行後没有靠得住的收入流,”Whitehead寫到,“與片子比拟。院線上映只是一部片子贸易生命的起頭……這一點被贸易人士睿智地称作為‘长尾理論’,片子可以长時候發生利润来协助支撑更多片子的發生。”

像GOG如许的辦事經由過程将經典遊戲再次贸易化,在挑战對付旧遊戲的成见上饰演了相當首要的脚色。将来的路還很长,但遊戲财產越是意想到本身将要面對的在保存遊戲遗產的斗争成果越好。

“咱們在GOG對付經典遊戲所做的事情,起首是源自於热忱和對付這些遊戲的酷爱,”Paczyński說道,“遊戲在電子刊行期間以前朝气勃勃蓬勃成长,對咱們来讲,尽其所能地以先辈的藝術形态保真保存這数十年的遊戲相當首要。”

本文编译自:
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

Archiver|手機版|小黑屋|台灣免費電子遊戲交流論壇  

台灣運彩官網手機a片 hello av girl運彩好朋友日本職棒比分, 法網直播線上直播王運動歐冠, 中華職棒即時比分, ptt網頁版, 中華職棒ptt, 日本職棒比分, 最新娛樂城, 3A娛樂城, 廚餘回收再利用機關廚餘回收廢鐵回收, 未上市台北招牌設計, 推薦招牌, 歐冠杯決賽, 歐冠盃, 棋牌遊戲運彩投注站台灣美食台北美容鶯歌機車借款,

GMT+8, 2024-11-22 01:15 , Processed in 0.054151 second(s), 5 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回復 返回頂部 返回列表