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電子遊戲“國潮風”不應限於傳統文化元素拼貼

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發表於 2023-10-9 15:30:41 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
“國潮”元素使電子遊戲成為向别傳播中汉文化、讲好中國故事的有用前言。图為國產遊戲《原神》中圈 粉無数的戏曲名角云堇

包含汗青、藝術與遊览資本在内的“國潮”元素,不但正在成為引领國產遊戲與合股遊戲的审美風向標,也使電子遊戲成為向别傳播中汉文化、讲好中國故事的有用前言。比方《王者光荣》联動了哈尔滨冰雪世界和敦煌莫高窟等元素開辟“文創皮膚”,《海角明月刀》则联動张家界景區開辟全新遊戲舆图。而最受存眷的新作——光子事情室研發的開放世界遊戲《代号:致金庸》,不但在主題上夸大“正統武侠山茶花油減肥膠囊,”,還凸起了應用空幻5引擎打造“實景西岳”地貌和風景的技能。

简直,比拟中國影視剧等傳統公共前言在全世界市場中的份额和影响力,電子遊戲凸起的市場體量和傳布效力明顯更具上風。用電子遊戲承载傳統文化從而實現“國潮出海”同樣成為文化范畴的热門话題。

但這類設計理念與审美機制,却也始终陪伴着争议。《王者光荣》就因人物設計触及汗青虚無主义等問題而使電子遊戲的文化價值受到質疑;《江南百景图》中對岳飞形象的贬低更直接危险了民族豪情而被央媒點名。

當電子遊戲面對承载更多文化任務确當下,對傳統文化的元素聚积和拼貼不但不是一条有用的門路,更多是伤害的圈套。國產遊戲若何才能准确挪用本土文化元素,真正担任起“國潮出海”的前言前锋?

交融的出發點:

電子遊戲與收集文學

要准确挪用本土文化元素,起首要警戒一种“画皮”式逻辑,即仅仅将丰硕的民族文化简化為可更换、低附加值的元素符号,好比經由過程改换脚色“皮膚”来撬動分歧國度和地域的市場潜力。

但要冲破這一逻辑却其實不轻易。今天電子遊戲中的主流類型,都来自泰西日等具备上風职位地方工業的界說,這注定了電子遊戲的文化方向。比方RPG遊戲的出生没法解脱與泰西桌遊/卡牌遊戲之間的體系瓜葛,和與西方奇异傳說之間的文本瓜葛,而當同類型的國產遊戲试图以元素符号承接中國文化時,《王者光荣》中的神醫扁鹊便“主動”成為了具有用毒能力的巫醫或方士。因而,中國傳統文化元素的持續性,經常在電子遊戲的弄法和文本层面遭受断裂并被主動改寫。經過收集遊戲“國潮出海”的文化,则随時可能成為無根之萍。

是以,咱們有需要為國產電子遊戲寻觅更坚實的脉络,并沿着這条脉络组接起國產電子遊戲與中國傳統文化之間的文化承载理路。這指引咱們回返國產遊戲的產生之時,并發明它是若何罗致傳統文化資本後孕育而生的。

1995年,在中國互联網文化的起步阶段,单機遊戲《仙剑奇侠傳》問世并得到了龐大的市場樂成,也經常被認為是國產電子遊戲的開山之作;1996年,收集原創社區“金庸客栈”以“粉丝論坛模式”開启了中國收集文學的成长出發點。正如《仙剑》遊戲文本與《蜀山剑侠傳》《流星胡蝶剑》等武侠小說有着紧密親密联系關系,以“金庸”之名作為出發點的收集文學也從傳統武侠小說中罗致营養,并在分歧題材的杂糅成长中出生出了脱胎於黄老之學又颇具青年亚文化特性的仙侠類小說。

明顯,比拟當下被热捧的“影遊交融”观點,電子遊戲與收集文學究竟上具备更深入的文化交融根本。在互联網文化出生之初,這两种具备亚文化色采的复活事物不谋而合地選用了武侠文學作為其文化資本——而這恰是他們與今天的國產遊戲在面临傳統文化元素時的分歧。若是說後者是在西方遊戲世界的根本上添加“國風”元素,那末初期電子遊戲和收集文學则是在援用武侠文學的進程中涉及“金庸們”暗地里的傳統文化資本。也恰是是以,這類對文化要素的表达會顯得更具条理感和真實感。

“網文出海”的启迪:

文化阵地與贸易系統

比拟比年来國產遊戲借由本錢開道“走出去”的大開大合,收集文學海别傳播的路径明顯難度更大。也恰是是以,它走出了一条分歧於國產遊戲的門路。

2014年,痴迷金庸武侠小說的美籍华人赖静平在翻译中國收集文學作品《盘龙》時為了给海外武侠小說快樂喜爱者缔造一個更好的交换論坛,建立了網站“武侠世界(Wuxiaworld)”。這一論坛属性的小說網站,敏捷汇集起了多量中國收集文學的海外快樂喜爱者。2017年,當海内網文龙頭出發點中文網的網站世界排名(Alexa排名)還盘桓在全世界8000名摆布時,“武侠世界”的Alexa排名已高居1000名行列。没有巨資開道的“武侠世界”,却寄托《盘龙》等“修仙”小說的怪异吸引力,在北美浏览市場創建了樂成的文化阵地。不久,“出發點國際”等海内行關節消炎止痛膏,業巨擘携带成熟的收集文學运营履历结构海外市場,使得海外收集文學的更新模式和付费浏览履历也與海内构成同步。

現在,這些海外網站也吸引和培養了大量外洋“網文”作者環抱“修仙”文的創作體系展開同人意义的寫作。由此,中國收集文學完成為了從文化元素到贸易系統的“走出去”,形成為了對全世界“網文”寫作气概、浏览履历的引导性影响,更是以主导了收集文學的“弄法”和“文本”。

從這瘦臉面膜,一鼻用過敏原阻隔劑,點看,曾一度并行的國產遊戲和收集文學,走上了两条全然分歧的成长門路,而咱們也能够将這類不同看做是國產遊戲文化傳統的一种断裂。作為市值體量和傳布结果都远胜收集文學的前言载體,國產遊戲在追求與傳統文化的毗连時,有来由探访一条更坚實的文化“出海”門路。

遊戲“出海”

需激起玩家的潜力

但這其實不象征着咱們有能力去否决既有的遊戲類型、弄法與體系。那末,面临西方遊戲文化已然根深蒂固的影响力,國產遊戲的冲破口在哪里呢?

2016年,遊戲改编片子《魔兽》上映,终极得到4.3亿美元的全世界票房,位列影史遊戲改编片子票房榜冠军,不外,此中中國市場就進献了超對折的2.21亿美元票房。好莱坞票房阐發師杰克·伯克直言“若是這部片子没有在中國火起来的话,它就是彻彻底底的失败品。”這阐明,在面临《魔兽》這部片子的時辰,中國观眾和全世界观眾之間發生了凸起的审美缝隙。

這条缝隙,偏偏可能成為國產遊戲破局的關頭。對付中國遊戲玩家和《魔兽》的主流观眾来讲,《魔兽世界》是一款布满芳华回想的收集遊戲,很多观眾在影院中看完片子後,選擇登錄久不上線的遊戲,重“走”一遍片子中認識的場景——這几近成為了另外一种版本的“文旅交融”。而關頭問題在於,中國的观眾/玩家在這款典范的泰西遊戲中,出產出了泰西玩家都不具有的消费意义和审美價值。

這象征着以玩家為焦點的遊戲文化,成了破局全世界遊戲工業文化方向的關頭气力。确切,面临泰西遊戲工業的先發上風,電子遊戲财產很難犹如收集文學同樣“出海開荒”,也很難敏捷扭转主流的遊戲機制。但咱們照旧可以借由其他前言——如《魔兽》片子——發生出一种截然分歧的遊戲體驗和市場声音。

這就使“影遊交融”這個热門观點有了新的價值:傳布中國遊戲文化。不外,“交融”的工具却并不是长短片子莫属的。以快手博主“李道友啊、”為例,其環抱着初期網吧和遊戲建造的念旧短視频收馬桶刷,成近500万粉丝和5000万“赞”,不但充實表达了本土化的遊戲文化空气,這种以短視频為介質承载遊戲文化的情势自己就属於一种“影遊交融”的“國潮”。而中國在UGC短視频范畴的技能、市場上風,则可以或许為這類遊戲文化履历的向外输出供给便捷的傳布渠道。

是以,一方面,咱們需重視全世界遊戲工業對弄法和文本等范畴的深入影响,意想到這是對付創作者来讲不成抗拒的劃定气力;另外一方面,则應當挪用玩家的缔造力和其他前言的傳布气力,构成中國電子遊戲文化话语的反向输出,使消费真個玩家實践成為消解遊戲工業文化方向和劃定气力的有用手腕。

(作者為上海師范大學影視傳媒學院副傳授)
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