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這6個歐美遊戲為何挤進了日本“電子遊戲总選举”前100名?

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發表於 2023-10-9 15:18:44 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
甚麼樣的遊戲能称得上“國民遊戲”?每小我都能說出几個本身的谜底。

對日本人来讲,這個問題可能更繁杂一些——究竟结果他們能選的作品其實太多了。不管是“勇者斗恶龙”“终极空想”這些傳統的日式脚色饰演遊戲(JRPG)系列,標新立异而老小咸宜的“宝可梦”系列,仍是任天國立名海外的招牌“超等马力歐”“塞尔达傳說”系列,這些系列里的遊戲哪一個挑出来讲是日本“國民遊戲”都不為過。

日本朝日電視台近来举辦了阵容浩荡的“電子遊戲总推举”(テレビゲーム総選挙),采集了跨越5万份問卷,依照他們的评比法子統计出了日本人最喜好的100款電子遊戲,并在12月27日晚上用一期长达3個小時的出格節目向整日本观眾颁布告终果。咱們固然不克不及說,5万人介入的评比就代表了全部日本玩家的意志,但比起個體機构的评委選擇和小型投票,5万人的介入也具有至關范围的統计學意义了。

節目请来了很多藝人,包含由於電子遊戲節目《遊戲厅CX》而為玩家們熟知的有野课长

绝大部門成果其實不使人不测。前10名里既有《勇者斗恶龙3》《超時空之轮》《终极空想10》《超等马力歐兄弟3》這些上了年初的經典,也有《塞尔达傳說:田野之息》《斯普拉遁2》《调集啦!動物森友會》如许推出没那末久,却也眾望所归的遊戲。除此以外,大師認識的“宝可梦”“火焰纹章”“生化危機”等系列里的作品都呈現在了名单中。

這张名单里也有不少有趣的地方。好比說,“宝可梦”系列中排名第二高的是Switch平台的《宝可梦:剑·盾》,而不是其他系列名作;《塞尔达傳說:時之笛》在泰西媒體的全年月遊戲排名中老是压倒一切,在日本人心中只排在第17名,几多能阐明日本玩家在评判尺度上的差别。

最值得存眷的一點是,整张名单里几近全数都是日本本土建造的遊戲,很少能看到泰西遊戲的身影——只有6個遊戲来自外洋,别離是《對马岛之魂》(66位)、《Dead by Daylight》(59位)、《Apex英雄》(30位)、《俄罗斯方块》(25位)、《我的世界》(20位)和《地下傳說》(13位)。

為甚麼是這6款遊戲?虽然說评價尺度分歧,成果也會分歧,但為甚麼《地下傳說》成了所有泰西遊戲中的第一位?跨越《我的世界》,乃至跨越《俄罗斯方块》?《對马岛之魂》入選,《最後生還者》甚麼的名作却未能進榜?我想绝大大都“史上最好”的清點清单可能不會是如许的次序。固然,這一次的“電子遊戲总推举”因此“最喜好”作為尺度,而且問卷人群和评比法子也和之前可能分歧,但很多人仍是會好奇,為甚麼這6個泰西遊戲能冲破“重重包抄”,成為日本人最爱好的100款遊戲之一?

排第59名的《Dead by Daylight》和第30名的《Apex英雄》,和這個榜单上的其他遊戲比拟顯得有點“年青”。排名在它們先後的是N64版《動物森友會》、PS2遊戲《大神》和初代《生化危機》,這都是在泰西媒體遊戲排名中次次上榜、申明煊赫的老遊戲。《Dead by Daylight》和《Apex英雄》能上榜,阐明它們确切風行,同時也和介入投票的年青玩家慎密相干——他們天天在看的日本主播,日常平凡都在播這两款遊戲。

全球的玩家都同樣喜好看遊戲直播,日本玩家也不破例,只是地區文化分歧,观眾喜好的直播類型也多种多樣。在其他國度和地域火热的《刀塔2》和《守望前锋》在日本就没那末吃香,相反,《Apex英雄》這两年一向處於日本直播界的颠峰。按照Giken Access等統计網站的数据,曩昔两年間,《Apex英雄》的直播总播放量一向连结在YouTube直播日语區的第一位——這可能會倾覆一些老玩家的呆板印象。

即便是新“宝可梦”發售也没能在直播范畴摆荡《Apex英雄》的統治职位地方

照理来讲,第一人称射击遊戲历来不是日本玩家最喜好的類型。日本本土廠商不怎樣生產FPS遊戲,海外FPS遊戲也大多在日本火不起来。《Apex英雄》刚面世的時辰也是如斯。發售第一年,這款以3人小隊為单元“吃鸡”的免费射击遊戲在日本并無甚麼水花。日本人几近獨一热中的射击遊戲多是“斯普拉遁”系列,比起拿着真實比例的蛇矛對射,仍是把持小乌贼喷射颜料更有親和力。

《Apex英雄》於2019年2月正式推出,當時遊戲直播的主疆場在直播平台Twitch。在Ninja和shroud等知名主播的率领下,《Apex英雄》在全球范畴内敏捷掀起第一次高潮——除日本。日本观眾其實不怎樣看Twitch,比起Twitch,他們更喜好YouTube,《Apex英雄》風行的風潮也就没能吹進日本玩家的大本营。

《Apex英雄》真正在日本火起来是在2020年。遊戲运营進入第二年,它在泰西的状态其實不好——因為開挂的人其實太多,不少玩家弃坑走人,若是没有几個頭部主播苦苦保持,《Apex英雄》几近要“凉了”。但在機遇偶合之下,《Apex英雄》忽然就在日本火了,并且一向火到如今。

日本最热點的YouTuber之一HIKAKIN都和虚拟主播一块兒打起了《Apex英雄》

日本人究竟是怎樣爱上《Apex英雄》的?最重要的缘由多是,那時正處於疫情早期,很多畴前不玩遊戲的人刷到了《Apex英雄》的直播,這些观眾转化成為了玩家。同時,那時由於数值均衡和難度分開《碉堡之夜》的玩家,也有很多投入了《Apex英雄》的度量。也有一些阐發認為,《Apex英雄》能火是由於日本人偏心“大逃杀”類遊戲,即便履历和技能都後進的一方也能靠命运和灵機一動的计谋取胜。

現在,《Apex英雄》已成為日本直播界最風行的遊戲,各類真人和虚拟主播都热中於直播這個遊戲,角逐也是络绎不停。由電竞战隊Crazy Raccoon举行的“CR杯”應當是此中最受存眷的赛事,职業選手和热點主播共聚一堂,每次都能吸引大量观眾。虽然一些数据表白,《Apex英雄》的直播数据近来有所滑落,但間隔它分開公共热門視野毫無疑難另有很长的時候。

《Dead by Daylight》的故事也大致如斯。如今的《Dead by Daylight》没有《Apex英雄》那末火,但在最热直播遊戲排行中也能排到10名摆布的位置。把時候拉回到《Apex英雄》還没有出生的2018年,那才是《Dead by Daylight》在日本最如日中天的日子。

《Dead by Daylight》是一款不合错误称的多人匹敌遊戲,1小我饰演怪物,此外4小我饰演可怜的幸存者。怪物的方针是抓居處有幸存者,幸存者的方针是修睦發機電,逃離怪物的魔爪。

遊戲自己快節拍、富於變革的特征是它在日本火热的缘由之一,不外真正讓它排進日本人最喜好的遊戲前60的缘由仍是由於直播。每場對局都陪伴着難以预感的變革,遊戲設計中的惧怕感又能動員观眾情感,這些特征讓《Dead by Daylight》的直播结果出乎料想地好。特别是當所谓的“笨伯”主播来玩的時辰,就更能讓人捧腹大笑。在電視節目上由於“脑筋转不外来弯”經常被玩弄的日本搞笑藝人狩野英孝,白髮變黑髮,在遊戲里也老是笑料百出,他直播《Dead by Daylight》的“神操作”集锦得到了跨越250万的播放量。

手柄误操作激發的“别私行挥斧頭啊”搞笑梗成為了极具節目结果的笑點

杰出的直播结果给了《Dead by Daylight》在日本一飞冲天的機遇,几近成為2018年日本最風行的多人遊戲,乃至到了PS4和Switch版遊戲中,你几近只能碰着日本玩家。

比起玩老遊戲,不少玩家更喜好看遊戲直播,以是,《Dead by Daylight》和《Apex英雄》如许的遊戲给他們留下的印象更深。等待這些热中於直播的年青玩家們投票给《超等马力歐RPG》或《终极空想3》几多有些不實際。

排名第13位的《地下傳說》(Undertale)和排在第66位的《對马岛之魂》都不是日本遊戲。《地下傳說》的作者Toby Fox是一位美國作曲家,《對马岛之魂》的開辟者是索尼互動文娛旗下位於美國的事情室Sucker Punch Productions,它在這以前最聞名的作品是“恶名昭彰”系列。虽然開辟者来自豪洋彼岸,但從某些方面来讲,這两款遊戲比某些日本遊戲更“日本”。

Toby Fox是一位狂热的“地球冒险”(Mother)系列快樂喜爱者。由糸井重里主創、HAL钻研所開辟、任天國刊行的“地球冒险”系列發源於红白機,一共推出了3部作品。遊戲中包括很多西方文化布景下的現代元素,呈現的脚色常常有些奇异——主人公作战的工具多是平常糊口中就可以见到的物件、宠物或花卉。遊戲剧情天马行空,大旨却常常沁人肺腑。

“星人”(Starman)多是“地球冒险”系列里最標記性的仇人之一

現在在泰西地域,發售於SFC平台的《地球冒险2》常被認為是史上最優异的RPG之一,但在遊戲刚發售時,泰西玩家却没能發明《地球冒险2》的美好的地方。任天國發明系列在泰西反應一般後,GBA上的續作《地球冒险3》便没有推出英文版。當玩家們後知後觉時,一切都已晚了,“地球冒险”系列已再也不有續作,《地球冒险3》也不會再推出官方英文版。系列粉丝們试图用各類方法持續這個系列,有报酬《地球冒险3》建造英文补钉,有些测驗考试着仿照“地球冒险”系列的气概建造属於本身的“同人續作”。

Toby Fox是這些“地球冒险”粉丝中的一員。谈起《地下傳說》的創作進程,他其實不讳言本身参考了很多日本遊戲,好比遊戲中的战役部門参考了“东方Project”系列,而對他影响最大的就是“地球冒险”。虽然《地下傳說》的美術气概和“地球冒险”有不小的不同,遊戲仍是從精力上担當了“地球冒险”的很多特色:奥妙的脚色設計、難以预感的台词,和那种绝妙的、在诙谐與严厉之間告竣的均衡。《地下傳說》被很多“地球冒险”系列粉丝誉為這個系列真實的精力續作。

《地下傳說》中個性光鲜的脚色给玩家留下了深入印象

Toby Fox本身都認為,《地下傳說》是吸取了日本遊戲文化後的產品。若是不說起作者的身份,把《地下傳說》當做一部土生土长的日本RPG也不會有任何违和。《地下傳說》并無名单上其他遊戲那樣漫长的汗青,但颇具日本遊戲味道,吸引了更多日今年轻玩家,以是13位的排名也是這6個泰西遊戲中最高的阿谁。

若是說《地下傳說》吸取了日本遊戲的内核,《對马岛之魂》则是用泰西最認識的開放世界動作冒险情势建造的一款致敬日本文化的遊戲。

《對马岛之魂》中的日本固然不是100%還原,但它的焦點和表示方法無疑相适時日本玩家受用。遊戲用傳統军人片子般的鏡頭刻画了军人境井仁在對马岛化身“战鬼”匹敌蒙古雄師的故事。建造人Brian Fleming谦善地說,《對马岛之魂》能足够“日本”,端赖當地化團止痛噴霧,隊的协助,但實在建造團隊對日本文化的深入理解才是遊戲在日本也能得到承認的關頭。遊戲高度参考了黑泽明的军人片子,包含战役中的刀光血影和军人一举一動带来的“風”。

《對马岛之魂》把军人的一動一静@刻%ric9W%劃得至%P65W5%關@到位

Sucker Punch的上一部作品是《恶名昭彰:首道曙光》,一部包括超能力战役的動作冒险遊戲。和他們先前的遊戲比拟,《對马岛之魂》的動作排場要慢到不克不及再慢了。當军人拿起刀举起豫备架式時,一切都趋於静止,恰是這類“静”讓《對马岛之魂》的军人味道顯得尤其纯洁。建造组但愿玩家在玩《對马岛之魂》時能像乘着韶光機回到镰仓期間同樣,在如许一部期間剧般的遊戲中领會日本军人的風情。

在全世界范畴内,《對马岛之魂》的汗青@职%aJ8x3%位%aJ8x3%地%aJ8x3%方和建%HUd89%造@水准也许没法克服索尼其他的第一方遊戲,好比《最後生還者》,但在日本這個军人文化的發祥地,《對马岛之魂》的真心至心收成了日本玩家的芳心。日本玩家感慨,如许一部描述日本军人的遊戲怎樣不是由日本廠商做出来的?遊戲的火热乃至致使前往對马岛圣地巡礼的玩家逐步增多,乃至挽救了因疫情而落空了外國旅客的對马岛遊览業。《對马岛之魂》也许不是最懂军人、最還原军人精力的遊戲,却必定是在這条路上走得最远、投入至多的遊戲。也難怪日本玩家在選擇最喜好的電子遊戲時,愿意给《對马岛之魂》投上一票。

在入選榜单的6個泰西遊戲里,最轻易理解的就是排在第25位的《俄罗斯方块》和第20位的《我的世界》了。它們在全球都受接待,遊戲設計精采,影响力龐大,笼盖的春秋层廣,在遊戲史上都具有難以對比的位置。

按照統计,《我的世界》今朝是全球最脱销的遊戲,累计售出跨越2.38亿份,手機版的《俄罗斯魚缸神奇快清劑,方块》则位列总销量第3,賣出跨越1亿份——還没算上其他各個平台的各類版本。《我的世界》和《俄罗斯方块》彷佛已不必要更多的阐發来會商為甚麼它們在日本能得到承認,但實在它們在日本受接待也几多有一些和世界上其他處所分歧的缘由。

《俄罗斯方块》最初由苏联科學院钻研員Alexey Pajitnov創作,由於其獨具魅力而難以厌倦的弄法在全球都廣受接待。遊戲第一次和日本玩家碰頭是在1988年,世嘉引進的街機版《俄罗斯方块》讓日本玩家初度熟悉了神秘的苏联遊戲。1989年,任天國在一段坎坷的版权胶葛後拿到了《俄罗斯方块》主機和掌機版授权,為自家的新掌機Game Boy推出了《俄罗斯方块》作為護航作品。《俄罗斯方块》借由這款小小的好坏屏掌機在日本大大風行,在日本海内賣出了424万份,成為Game Boy平台最脱销的遊戲。

《俄罗斯方块》作為首發遊戲确立了Game Boy的掌機市場統治职位地方

《我的世界》進入日本的履历则没有那末顺畅。按照最先一批直播《我的世界》的主播ぬどん回想,日本玩家開初其實不怎樣能接管《我的世界》,由於它——太難了。和現在遊戲内置教程、遊戲外攻略站點都至關齐备的情况分歧,昔時《我的世界》玩家在遊戲内几近是两眼一摸黑,在遊戲内若何寻觅資本、合成物品,一律無從得悉。這讓日本玩家得出了一個現在看来有些奇异的结論——《我的世界》是個難以上手的高難度遊戲。

可是很快,一款热點高難度遊戲的呈現讓日本玩家對《我的世界》的立場實現了大變化,這款遊戲就是《恶魔之魂》。人們在《恶魔之魂》中不竭挑战、死去、再挑战,并将這些進程錄制成視频上傳到niconico等網站,激發了日本海内一股玩高難度遊戲的風潮。《我的世界》也许恰是借着這股劲兒打開了日本市場的大門。

《恶魔之魂》不测地創始了日本直播挑战高難度遊戲的期間

現在,不管是《我的世界》仍是《俄罗斯方块》,在日本的風行水平都彻底称得上國民级,人們旁观虚拟主播在《我的世界》里的糊口,职業選手們在《俄罗斯方块》的電竞角逐上大展技藝。日本人經常使用的每個現代遊戲平台都能玩到這两款遊戲,日本玩家和来自全世界其他地域的玩家同樣,享受着這两款風行全世界的遊戲。

在日本可以或许風行并發生足够影响的泰西遊戲只有這6款吗?必定不是。日本直播热點榜上总能见到《VALORANT》《英雄同盟》和《Among Us》等多人遊戲的身影,像《荒原大镖客:救赎2》《漫威蜘蛛侠》如许的单機作品也能得到日本玩家的青睐。

這6款遊戲能挤進日本人评比的“電子遊戲总推举”百台甫单,阐明它們终归在某些方面有日本人承認的要素——要否则像《對马岛之魂》那樣具备足够的日本風情,要否则像《Apex英雄》那樣捉住日本玩家的某些爱好,或是像《俄罗斯方块》如许在日本有着特此外汗青感情。

固然,在面临這個榜单的時辰,我還會不自發地想到更多問題:咱們怎樣界說一個遊戲是外國人做的,仍是日本人做的?究竟结果一個事情室里可能啥人都有。另有,那些被日本公司(如索尼)收購的外國事情室怎樣算呢?

在遊戲業界逐步“全世界化”的今天,不少時辰想要果断一款遊戲是否是真的“日本遊戲”另有些坚苦,好比来自日本却目指全世界市場的索尼互動文娛旗下有大量的海外事情室,《最後生還者》《战神》如许的第一方作品就不克不及看成日本遊戲,而現在已成為微软旗下事情室的英國Rare事情室曾為任天國開辟的“森喜刚”系列遊戲能不克不及認為是日本遊戲呢?日本遊戲可之外包给海外事情室賣力建造,海外的遊戲也會有日本的開辟者介入,可以预感的是,跟着遊戲開辟的全世界化過程,咱們認識的“日本遊戲”观點也會垂垂模胡。

日本人本身也說不清《超等森喜刚》该不應算西洋遊戲

另有一個問題:一些在現在明顯很優异,也在日本很是風行的遊戲為什麼没有被選呢?好比咱們可能都绕不開的《原神》,或是2021年景為征象级作品的《跑马娘》。

一方面多是由於這些遊戲被看做是手機遊戲,在日本人眼中不克不及看成“電視遊戲”(テレビゲーム)。這個榜单中确切有些遊戲不属於傳統的“電視遊戲”范围,好比“宝可梦”“魔鬼腕表”系列如许的掌機遊戲戒菸輔助藥物,。不外,掌機遊戲历来和家用主機遊戲走得比力近。比拟之下,日本的手機遊戲,不管是作品類型仍是受眾都和傳統的主機、掌機遊戲大不不异。如斯看来,這些呈現在手機上的新作品没能進入這個榜单也就不不测了。

《跑马娘》是2021年最赚錢的日本手機遊戲

那日本玩家的口胃呢?全部名单中三分之一的遊戲都發售於上個世纪,能看出明天将来本玩家對付影象中的經典作品真的是記忆犹新。即便几年後再举行一次如许的总推举起来,這些老遊戲應當還會继續上榜吧。那咱們認識的那些泰西老遊戲會有機遇吗?生怕很難,更年青的日本玩家只會對那些曾的泰西遊戲愈来愈目生。

日本玩家的口胃就是如斯怪异而偏执,在全球玩家都在享受日本遊戲的同時,日本玩家却只酷爱日本本土的遊戲。也许恰是這類對本土遊戲的偏心给了日本遊戲創作和發展的泥土,讓他們的作品活着界范畴内也不输给泰西遊戲吧。
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