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三消遊戲巨头King分享:遊戲經济系统設計的12個原则

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發表於 2022-5-10 16:32:51 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
三消遊戲巨擘King分享:遊戲經济體系設計的12個原则

跟着收集遊戲的风行,遊戲經济對付一款產物的长線樂成愈来愈首要。不外,作為遊戲開辟者,一個比力难以处置的問题是,跟着内容的增长和玩家進度的推動,特别是手遊高频率更新的环境下,很轻易致使遊戲經济解體。

在近来的業内勾當中,King高档產物司理Javier Barnes按照本身十多年的遊戲經济設計履历,從玩家角度和竞技體系角度分享了遊戲經济設計的12個原则。

如下是GameLook听译的完备内容:

Javier Barnes:

可能不少人其实不熟悉我,我在King担當高档產物司理,以前曾在多家公司任职,從事與遊戲經济體系相干的事情已跨越10年了,但我其实不首要,首要的是咱们今天要分享的工具。若是今天的题目“遊戲經济體系的12個原则”讓你認為可以解决碰到的所有困难,你可能會感觉绝望。

我要做的是分享本身做遊戲經济的履历,會經由过程12個话题来分享,固然,遊戲經济触及的话题遠不止這些,但這12個是我最感樂趣的。我晓得這些听起来可能會有些理论化,由于不少都是從比力高条理来看遊戲經济,以是不少话题城市快速略过,但此中有些工具可以帮你的團队解决遊戲經济設計碰到的一些困难。

起首的問题是,你為甚麼要在乎遊戲經济?傳统观點中,遊戲經济存在的意义是只要它不解體就行,特别是第一波超休閒遊戲,經济解體了没甚麼問题,下一波用户很快就會来。當你想要做长線遊戲的時辰,經济的問题就来了,一旦它的均衡被冲破,你就没法参加新功效為遊戲带来更多价值。

對付現代網遊来讲,遊戲經济是很是首要的,由于它可觉得玩家供给继续遊戲的来由,它可以给变現體系带来帮忙,肯定遊戲内物品的代价和价值,讓玩家愿意付费并延续付费。從Web 3角度来讲,經济體系也是促使玩家間相互買卖的缘由,讓他们不會折現退出遊戲,持久保存在遊戲里。

當咱们思虑遊戲經济的時辰,凡是都是在说經济體系,很长時候以来,咱们都在钻研遊戲經济體系的各個环節,若何调解分歧資本、若何包管延续收入等等,但颠末多年的履历以後,我發明也许可以從另外一個角度来對待遊戲經济體系,也就是從玩家角度,归根结柢,遊戲里的任何一次買卖都是玩家在經济體系内所做的内購决议计划。

這里说的玩家視角,其实不只是IDFA或雷同的数字,而是阿谁决议在遊戲里投入時候和資本的人,我認為這是很是關头的。

現实上,不少人都問大量雷同的問题,好比是不是應當参加開宝箱、抽卡?该用甚麼方法設計付费等等,大大都時辰,我给出的谜底都是視环境而定。這不是回避問题,而是遊戲經济體系設計的原形,可是,没有阿谁體系可以合适所有玩家。

好比,我的父親喜好解谜遊戲,他其实不認识数字化科技產物,若是你给他設計不少种遊戲币或繁杂的資本,他是没有法子处置這些决议计划的;而我的一個老友,它喜好RPG和超等硬核的遊戲,對他来讲,辦理大量資本、為花的錢產出最高价值是遊戲很首要的部門,他真正想要一個繁杂的體系。

很明显,這两類玩家必要彻底分歧的經济體系和变現方法才能連结介入到遊戲中。收集上曾有一小我说,若是中度遊戲設計更氪一些,它们可以赚更多錢,但我對此是持猜疑立腸的。好比,某個玩家每個月投入遊戲的資金上限是15美元,而你打造了一個必要延续增长付费的經济體系,玩家只有不竭增长消费才能連结竞争力,那末,這個玩家就不會接管,以是不少遊戲都在用每個月付费必定額度的Battle Pass留住玩家。

另外一個案例是《英雄同盟》和不少的竞技遊戲,它们的玩家對竞技的器重高于一切,但同時也垂青自我表达,以是對玩家采纳Pay-to-win的付费設計是毛病的法子,這些遊戲参加了大量的定制道具用于变現。

另外一個案例是《Axie Infinity》,不少人说這款遊戲碰到了通貨膨胀的問题,但現实上解决體系問题是很简略的,他们只必要削减遊戲币產出、增长损耗方法便可。但是這些其实是行欠亨的,由于還要斟酌人的身分。若是他们這麼做,依靠遊戲赚錢的人们收入就會降低,這會致使它们流失,给遊戲带来更大的問题。

玩家角度的6個原则

换句话说,解决遊戲經济體系問题是很是轻易的,可是,想要讓這些改動知足玩家需求却很难,以是,咱们今天的话题是起首环抱玩家的遊戲經济體系。

一、兴趣

在你的遊戲里,最最有价值的工具就是兴趣。有時辰人们比力好奇的是,為甚麼會有人在免费遊戲里付费?他们現实上只必要投入一些時候就可以获得付费采辦的工具。不外,他们付费是由于對遊戲的酷爱,我可以肯定的说,付费玩家是介入度很是高的,由于介入度不高的玩家對付遊戲的价值認同不高,是以不太可能消费。

一個比力好的案例就是《万智牌》傍邊的黑莲花卡,這是该遊戲价值最高的卡,但是,這只是對我如许的铁粉来讲很值錢,對付我父親這种玩家来讲,若是你奉告他一张卡值4万美元,他會感觉难以置信。由于高度介入的玩家得到了遊戲兴趣,他们器重在遊戲里的投入,并但愿投入更多。

是以,設計遊戲經济體系的時辰,要确保它不會影响遊戲兴趣。你可以經由过程付费體系加快或延迟兴趣,但若讓玩家付费跳过兴趣,那是不合错误的;一样,将重要資本作為付费門坎一样是不合错误的。

二、繁杂度與理解度

當我從重度遊戲切换到中度和休閒遊戲的時辰,發明理解度是最惹人注重的处所。若是不睬解遊戲法则,玩家们是没有法子在遊戲里做出公道举動的。

對付年青人来讲,他们學工具很快,場中投注時間,以是繁杂的法则對他们不是問题,但是對付老年用户和休閒玩家,特别是解谜遊戲里,理解根基的法则現实上都是有挑战的,乃至提醒文字都必要大号,由于這部門玩家的目力可能没那末好。

這個案例是来自两款分歧遊戲的截圖,左邊是《Love And Pies》,右邊是《荒原乱鬥》,咱们可以看看UI是若何处置信息的,左邊的是直接将使命显現在玩家眼前。與之比拟,《荒原乱鬥》其实不是最繁杂的遊戲,但统一個界面包括的信息量就很大,年青玩家可能經由过程這個界面就可以看到不少工具。老年用户必要更简略的显現方法,若是他们由于對UI的狐疑而不晓得做甚麼,就會感觉有挫败感。

三、玩家把握力(Player Agency)

當你的用户定位越精准的時辰,就越想要低落玩家把握力。但是,在大部門遊戲里,你都要得當保存玩家把握力,我想不出有甚麼遊戲彻底褫夺玩家把握的遊戲,由于讓玩家有選择是很是不错的做法,這可以提高他们對遊戲的介入度。

若是一款遊戲给玩家的把握力很低,一旦玩家遊戲失败,他们就不會怪本身,而是會怨遊戲欠好,挫败感就更强。可是,若是遊戲给玩家選择或做决议计划的機遇,他们失败的時辰就不會只怪遊戲,還會埋怨本身的選择出了問题。

可能不少人比力喜好看發問式的電視節目,不少人哪怕没有在現腸,也會由于介入者選错了谜底而感触惋惜,由于他们晓得是選手的毛病。

四、便捷性和玩家预算

設計遊戲經济的時辰,另外一個必要斟酌的是便捷性和玩家预算。咱们都晓得,采辦举動的条件是,某小我想要買某件工具而且有足够的資金去消费。

但是,即即是在统一款遊戲里,也會有彻底分歧消费能力的用户群。好比在《荒原乱鬥》或其他竞技遊戲里,539討論區,有我如许可以每個月投入不少錢付费的工薪族,另有一些靠怙恃给的零费錢玩遊戲的孩子,明显後者的遊戲消费预算其实不高。

分歧用户之間的消费能力和偏好也會纷歧样,咱们在設計遊戲經济的時辰必要斟酌這些环境,将代价范畴與用户预算相連系,乃至有些資本必要是免费的,以便讓分歧的用户均可以介入到遊戲中,而且有付费的機遇。

現在已很少,但曩昔常常见的一個問题是,有些遊戲一起头付费門坎很低,但随後會指数级增加,以致于厥後大部門用户都跟不上。這類环境常常呈現在没法得到更多新用户的時辰,你但愿經由过程晋升ARPPU的方法最大化用户消费,以包管收入,但這會危险玩家,哪怕是短時間举動,也會带来重大丧失。

對付遊戲内订价,你可以用做分歧目標,其实不是遊戲里的每一個订价城市带来价值,好比以很低的代价将多种道具打包,给玩家很是高的价值。你還可以直接贩卖一些工具,這些物品很难經由过程肝的方法得到。

五、价值感知

對付遊戲經济,另外一個比力有趣的话题就是价值感知(Perception of Value),也就是對咱们產出价值的感知。比力有趣的是,不少人城市認為订价较高的物品价值最高,但是作為開辟者,咱们只是但愿經由过程它们摸索变現機遇,想要晓得它的价值有多大。

咱们還可以經由过程表示的方法讓玩家晓得有些物品更酷、价值更高,我也不晓得這两個舞蹈姿式哪一個更好,但它们的色彩可讓人一眼就晓得紫色彩价值更高。它们對弄法的影响可能不那末大,好比《荒原乱鬥》傍邊的傳奇卡其实不是胜率最高的,但它们更难得到。

提到价值認知,我信赖有人對举動經济比力認识,本色上来讲,代价與產物是互動的,若是玩家在某些方面失败的比力多,那末你對通關必要的道具订价较高就是比力公道的。

還可使用钓饵法,给出两個比力類似的物品,但一個比另外一個较着更好,如许就會讓消费者感觉那一個很是值得買,并且會讓玩家感觉错过了低价采辦的機遇便可能感触遗憾。

可是,我想要提示的是,讓玩家真正消费的其实不是這些举動經济學的手法,若是你真的想讓玩家付费,那就提供應他们真实的价值,而不是耍把戏。由于這些法子不會给遊戲带来决议性的扭轉,人们终归是理性的,特别是做經济决议计划的時辰,哪怕是在遊戲里。

谈到物品订价,最佳的方法是将它與玩家必要肝多久才能获得的時候接洽在一块儿,如许玩家们就會選择付费仍是本身投入時候得到它。你還可以節制某些物品的呈現時候或促销時候,想要得到它,你必要提早投入的是甚麼。

好比射击遊戲里的這两把枪,現实上它们的遊戲价值都同样,但付费采辦的枪枝有皮肤,這很轻易讓玩家認為後者的价值更高。

六、公允感知

玩家感知相干的另有一個话题是公允性。

一起头的時辰,我對這個话题現实上其实不敏感,我做遊戲經济設計比力鬥胆,但到了更注意社區向的遊戲項目以後,我發明玩家们會對你的經济體系設計表达见解,若是太氪,他们會奉告你。

凡是环境下,遊戲經济的設計都是环抱玩家器重的内容,若是垂青竞争,那咱们就环抱竞技做变現,但你還必要注重的是,有些他们垂青的工具是不肯意付费的,大部門泰西玩家都讨厌Pay-to-win。

好比在《荒原乱鬥》的經济體系中也有Pay-to-win物品,但他们做的很是兢兢業業,好比不少属性不同其实不是那末较着。

最後要注重的是做經济决议计划的時辰與玩家沟通,好比你但愿某個物品收费更高,但提高進级代价會讓用户感觉反感,而在此根本上增长新的進级選择举行收费就會好不少。我的建议是開辟者與玩家沟通,有時辰他们會表达對經济體系变革的担心,這可以防止不少的负面體验。

經济體系角度的六個原则

一、目標

設計任何一個經济體系的時辰,我起首斟酌的就是它的目標是甚麼,而且都是從焦點圈层起头,你但愿玩家做甚麼,然後环抱它来設計經济體系。好比這是《战龙(War Dragons)》的案例,從玩家层面,零丁要做的有三件事:制作龙岛、打败其别人(盗取資本)和滋生更壮大的龙。

這是我环抱三個方针設計的經济體系,當你有了明白的方针以後,环抱它阐發經济體系的設計就更易、更简略。

此外,若是你想要讓遊戲經济體系可拓展,一起头要把它做的很简略,如许跟着玩家的進度,你可以按照新功效、新内容增长变現選择。好比《Everdale》一起头的經济體系就很是简略,但跟着玩家進度,它变得愈来愈繁杂。

二、希有度

不外,對付遊戲經济,更首要的也许是希有度。归根结柢,遊戲經济的根本是玩家對資本設置装备摆設的决议计划,好比時候、資金、遊戲資本等等,若是你的遊戲没有希有度,玩家决议计划就是没成心义的。

若是你的遊戲是經由过程售卖玩家没有的資本而变現,當他们具有的資本大于需求以後,這就會很难。每個超卓的遊戲經济體系都是收入與付出的完善均衡,你若何節制玩家的資本获得速率、数目?若何讓他们将获得的資本损耗掉?這些都是很是详细的問题,但焦點在于,希有度要始终存在于全部經济體系運行的焦點。

三、可展望性和阐發

想要在遊戲上線以前對經济體系作出展望,遊戲經济阐發師常常會做一些模子,也就是某种意义上的進度摹拟器,我根基上用的是Excel,但另有些人用的是圖表阐發。

另有一個话题是要包管遊戲經济的可展望性,這一點是比力难的,特别是你的經济體系越繁杂、玩家節制越多,做模子就越难。

以我的設計經從来说,遊戲經济體系模子越線性化,就越轻易做展望,若是你给了玩家更多選择,就要斟酌更多种可能。好比完成關卡可以得到星星,這些星星可以用来解锁某些内容,若是有不少的分支内容,你就要斟酌某個支線失败的环境。整體而言,分支越多,就越难以展望。

我的一些建议:尽可能在遊戲一起头的時辰讓進度線性化,将資本產出與進度里程碑接洽在一块儿,将遊戲經济放到一個闭环傍邊,以便你能零丁阐發。

此外,限定與不少體系互動的组件,若是要設計如许的物品,最佳是與特定的用处、功效和資本举行绑定,如许的话,你便可以零丁调解這個物品而不會讓全部經济解體。

最後,若是要参加增长随機性的弄法,好比開宝箱,肯定有法子限定分布和命運的影响,特别是坏命運。現实上,绝大大都的遊戲随機性都不是彻底随機的,好比一個箱子可以開出希有物品也能够開出垃圾道具,若是玩家開了不少残次品,坏命運带来的挫败感是好命運带来的喜悦感没法抵消的。以是,你可以經由过程调解几率的方法确保玩家有保底收入。

四、内涵联贯性

遊戲經济體系另外一個首要的方面是内涵联贯性。這個問题對付新遊戲来讲其实不是問题,但跟着你的遊戲公布時候愈来愈长,你會不竭地投入新功效、新内容,這就會致使分歧内容之間的冲突,好比有些功效會争取玩家的注重力。

好比,我做了一個新模式,但愿玩家介入此中,以是就晋升了它的嘉奖,今後也依照如许的方法依样画葫芦,跟着時候的增长,這會致使分歧功效之間的竞争,终极可能會粉碎遊戲經济。

要防止這類环境,我的建议是,防止分歧功效之間每分钟价值和每美元价值的纷歧致,由于玩家们理解了遊戲法则以後,就會選择最终路径,進而疏忽以前的模式或功效。你還可以經由过程AB测试的方法来看有無這個功效的环境下,遊戲是不是变的更好,我强烈建议同業们這麼做。

還必要确保的是,最有用的遊戲方法應當是最有趣、变現结果最佳的。

五、節制機制

打造遊戲經济另外一個比力首要的是節制機制,确保在遊戲經济體系設計你可以節制的重大扭轉點,好比《部落冲突》的遊戲經济就做的很是優雅。他们只必要调解一些工具便可以影响全部遊戲經济,好比你打他人能获得几多資本、他人進犯會讓你丢失几多資本。

我認為這在Web 3期間加倍首要,由于它必定會產出不少讓你没法節制的工具,好比有些玩家可能會基于你的資本從新做一個遊戲,你没法節制全部經济,但可以設計一些高血脂治療,關头點,做到一旦扭轉就足以影响全部經济系统的价值。

六、深度與拓展

本色上说,人们在你的遊戲里消费,他们但愿获得的是使人愉悦的内容或時候。若是内容过于反复,他们就落空的继续遊戲或付费的念头,如许就會带来付费玩家的流失,你可以經由过程節制模式来展望玩家什麼時候會把内容耗尽。

設計遊戲經济體系的時辰,确保它可以拓展遊戲内容的价值。好比你可以經由过程限定體系設計特别模式,讓玩家利用特定单元,如许可以鼓励玩家完成采集;或經由过程扭轉體系讓玩家在分歧阶段必要分歧的内容,好比《部落冲突》分歧大本营必要的军种搭配也纷歧样。

你還可以增长垂直拓展進级深度,如许做的時辰,要确保你的深度是可以節制的。好比《狂野飙車8》增长的進级参加了采集體系,就大幅增长了遊戲寿命。

你還可讓以前的内容成為下一层内容的条件,好比不少RPG遊戲的進级都必要以前的内容加之新质料。

也可使用碎片内容获得,好比傳奇卡碎片,若是玩家想要获得高档卡,他们就必要投入更多時候。

另有一個做法是限時勾當,你可以經由过程它增长更多的資本、拓展遊戲經济。

你還可讓其他玩家為遊戲產出内容,好比玩家設計的阵型,玩家之間的内容可以拓展遊戲經济,好比他们會想着若何盗取更多資本。

另有就是增长新内容,好比苹果公司,當特定比例的用户具有iPhone以後,他们就會推出新機型,遊戲任什麼時候候都是必要新内容的,特定内容只能被损耗必定的時候,玩家始终會必要新内容呈現,以上就是我分享的全数内容。
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