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標題: 台灣手遊市場全解读:本土遊戲仅占10-12%份额 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2022-2-12 23:58
標題: 台灣手遊市場全解读:本土遊戲仅占10-12%份额
在中國手遊出海成长的門路上,很多公司會選择就近的市場成长,台灣遊戲市場就是很多遊戲公司的選择。文化不异、市場靠近,让中國手遊在台灣市場很快站稳了脚根。从台灣手遊市場的详细环境来看,本地市場布满多样性,本土遊戲仅占10-12%份额,外来遊戲有着丰硕的成长空間。

即使活着界挪動經济中,台灣地域也算得特别 —— 生齿数目仅為2300万,但在挪動利用方面的經济體量却排名第7。而手機遊戲的收入范围更是位列全世界第5,玩派别量及采辦力可见一斑。

但自从 2015 年以来,台灣挪動利用市場的下载量显現逐年萎缩的趋向(以下圖)。特别是2017年,市場增加率仅為2%,手遊的下载率也不乱在38%。但是與全世界其他地域的市場比拟,很早就进入了智妙手機期間的台灣市場,却也逐步起头进入成熟期。

市場进入成熟期的较着标记是下载量增加趋缓,而收入和利用量则延续连结强劲。

从收入(下圖)来看,营收方面却连结了高速增加, 2018 年上半年,用户耗费跨越7亿美元。并且从 2015 年至今每一年连结3亿美金的增长,可是增加率较着降低(绿色线),每一年有5-10個百分点的削减。在這個下载增加率延续走底,收入却延续走高的市場上,到底是哪些刊行商在瓜分市場呢?

上圖為 App Annie 公布的 2018 年上半年的台灣遊戲收入排行榜,今朝台灣手遊市場营收最高的刊行商是台灣本土商家遊戲橘子。遊戲橘子經由过程代辦署理刊行 NCSOFT 的手遊《天國M》,自从客岁年末上线以来,一起高歌,几近天天都盘踞遊戲榜骨病噴劑,首。而排在第二梯队的,则是星城、向上和 IGS 這三家老牌**遊戲公司。

真好玩(9splay)、智冠(SoftWorld)、宇峻奥汀(UserJoy)等代表了主流的台灣遊戲公司,自行研發仙侠题材遊戲,或是代辦署理刊行大陸、日韩的產物。

详细从產物上来看(下圖),台灣的手遊市場具备十分丰硕的多样性。从卡牌、计谋、宫斗,再到二次元、**、三消,都占据各自的市場,各领風流。

如许的环境恰是咱们脍炙人口的,由于市場的多样性為遊戲从業者供给了更大的立异空間。究竟结果若是依照传统思绪,很少有人可以或许想到像《第五人格》這類類型的遊戲可以到达每一個月100多万美金的流水事迹,也不會有人想到把帮派文化纳入遊戲里,从而開辟出《黑道風云》如许的產物。

周全解读台灣手遊市場:本土遊戲仅占10-12%份额

台灣地域多样化的市場無疑為遊戲从業者供给了丰硕的成长空間,但若咱们细看榜单,就會發明虽然在排名前 20 款的遊戲中有 9 款遊戲都是由台灣公司刊行的,但却并不是台灣本土遊戲。

从遊戲產物的肇端地来看(下圖),不难發明台灣地域手遊市場上50% 以上的產物和近 60% 的营收都被来自中國大陸和韩國的產物所盘踞。而台灣本土的遊戲仅在市場份额中占 10-12%。 以《瑶池传说:永和的爱》為例,經球版代理,由过程借助韩國的遊戲的 IP加上當地化的刊行,实現了不错的成就。

周全解读台灣手遊市場:本土遊戲仅占10-12%份额

别的,還必要注重的一点,是遊戲產物的竞争者其实不只是其他遊戲,而是全部利用市場上的所有產物。从数据上看,固然遊戲市場的营收發展稳步上升,但此中很大一部門是来自非遊戲方面的营收,到本年上半年為止,已到达了全数 APP 营收的 16%。對付台灣整年跨越 15 亿美金的經济體量来讲,這其实不是一個小数字。

周全解读台灣手遊市場:本土遊戲仅占10-12%份额

是以,對台灣地域本土的遊戲从業者来讲,要提早做好筹备,应答来自非遊戲利用的强力竞争。

台灣刊行商若何冲破今朝日益成熟的市場,更好应答来自海外刊行商和其他种别利用的竞争?這值得利用行業的从業者更多思虑。在中國刊行商尽力出海的時代,台灣刊行商也应當连结全世界目光,领會全世界市場的機遇。

全世界范畴內,哪些市場有成漫空間呢?起首重新增下载量来看(下圖),美國事独一一個用户量巨大且還在增加的成熟市場,印度、东南亚、南美這些成长中地域還处于生齿盈利期,在遊戲用户获得上另有充实的空間。

這两年中國遊戲公司出海力度很是大,他们在哪些市場获得遊戲用户呢?可以看到,美國、印度和印尼是最热点的三個市場,并且成长很是敏捷,而其他國度可能會是他们下一個争取的方针。

再来比力一下营收的選择。东亚、北美和欧洲的用户付费能力强,可是中國大陸的公司并無彻底依照這個逻辑来做,而是按照產物来選择合适的市場。比方貨運, ,不少中國大陸的遊戲公司长于做计谋類遊戲,他们能在美國得到很是好的成就。

有個體公司另辟門路,看到了沙特阿拉伯 ARPU(均匀单人付费)很高的特色,专門為中东地域研發遊戲。

纵观适才的一系列数据,如今绝大部門台灣玩家玩的是来自豪陸、韩國、日本的遊戲,台灣地域本土遊戲的身影略显薄弱,能走到海外的更是百里挑一。

海外市場很是广漠,多是台灣地域刊美國黑金,行商新的增加点,但是海外市場的開辟會见临產物是不是合适、對海外市場的领會水平、海外當地化運营等等问题……機會與挑战并存的环境下,台灣利用刊行腰椎貼布,商若何继续向前迈进,值得業界思虑。




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