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標題:
Python:pygame遊戲開發
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作者:
admin
時間:
2023-10-9 16:17
標題:
Python:pygame遊戲開發
“我有一個空想,那就是有生之年做出一款属於本身的遊戲。”不晓得屏幕前的你是不是曾有和我同樣的設法,总感觉市道市情上的遊戲不彻底合适你的胃口,想要本身開辟出一款属於本身的獨占的遊戲。此時,若是你正勤學了Python,那末你的機遇来了,python也是可以做遊戲的!本篇文章将先容Python一個很是有趣又功效壮大库,它所具有的模块几近包括了2D遊戲經常使用功效的實現,讓你用Python也能開辟出一款小型的2d遊戲,它的名字就是—— pygame。
Pygame 是一個專門用来開辟遊戲的 Python 模块,重要為開辟、設計 2D 電子遊戲而生,具备免费、開源,支撑多种操作體系,具备杰出的跨平台性等长處。它供给了诸多操作模块,好比图象模块(image)、声音模块(mixer)、输入/输出(鼠標、键盘
中正通馬桶
,、顯示屏)模块等。简略来讲,若是你利用pygame,理論上可以開辟設計市道市情上所有的2d類型遊戲(仅仅是理論上)。
可是,現實上,我進修pygame其實不是說要用它来開辟一款完善的遊戲,pygame過分於底层,很多功效都要本身来封装實現。或许你用pygame開辟一款超等玛丽時候,他人都能學會C#用unity開辟和平精英了(浮夸)。那末既然如斯,為甚麼還要来學它?
Pygame合适小型2d遊戲開辟,好比於飞機大战、饕餮蛇、扫雷等,遊戲越大,開辟越坚苦。以是,進修pygame你可以复刻一款小時辰玩的經典遊戲,好比超等玛丽,魂斗罗之類的,然後更改一些遊戲脚色及内容,哄哄家里的弟弟mm(就是装X呗)。
更首要的一點,我但愿你可以或许經由過程進修pygame深刻理解python面向工具的思惟,python面向工具是這門說话的精华之一。把握python面向工具的思惟,也是你樂成跨過python根本的標記之一,對付你後面選擇的進修標的目的(web開辟,主動化,爬虫等等)的入門很是有帮忙。有了python面向工具的安稳根本,進修python高档的工具你會感觉也就那末回事,有一法破万法的结果。
固然,值得一提的是若是你真的對遊戲開辟感樂趣,又有python根本,那末經由過程pygame你可以開端领會關於遊戲開辟的一些根本常識,比及用pygame開辟一两個小遊戲,再来思虑一下本身适不合适遊戲開辟,究竟结果遊戲開辟的精华都是相通的,那些高档遊戲引擎只是把一些根本功效封装好了讓你用,pygame只是必要你用本身的手去打造本身的东西箱。
在讲授详细代码以前,仍是要科普一些pygame里遊戲的根本常識。
你印象中的2d遊戲由哪些成份组成?起首要有一個窗口,它劃定遊戲画面占你的屏幕的尺寸巨细,也能够設計遊戲名字,布景等等。其次就是各類場景,一個遊戲可以看作是由很多個場景构成的,好比超等玛丽的起頭菜单場景,第一關,第二關等等。場景要有内容,好比布景,主角,仇人,枪弹,物品(如超等玛丽的砖块等等)。在後面就是主角與仇人或其它工具的各類交互動作,如白色玛丽會發射枪弹,踩到仇人压扁對方等等。最後则是贯串場景的各類音效,声音等等。
本篇文章不筹算太深刻pygame,旨在增长你對python的理解,和吸引你對pygame遊戲開辟的一點點樂趣,或你以前學過pygame但健忘了,但愿本篇文章可以帮到你。若是你想要體系進修pygame,建议先看B站免费教程,然後本身經由過程官網深刻進修pygame。
空话未几說,我将經由過程本身初學時學的一個例子来讓你實現pygame的開端入門。
pip install pygame
複製代碼
一向都是經由過程pycharm安装python第三方库,的确不要太爽。
甚麼是遊戲最小體系(不晓得有無這個名词)?可以理解為遊戲可以或许运行不报错的最小代码。
# 导入库
import pygame
# 初始化操作,遊戲起頭以前,运行该代码举行初始化
pygame.init()
# 建立遊戲窗口,注重設置了window這個變量
window = pygame.display.set_mode((600,400))
# 設置遊戲題目
pygame.display.set_caption('遊戲最小體系')
# 给窗口設置布景色彩
window.fill((255,255,255))
複製代碼
运行上面代码你會發明左上角呈現一個窗口,然後一闪即過,這是正常的。這里就要思虑python代码的运行,經由過程履行上述代码,你建立了一個玄色窗口,可是今世码履行完會產生甚麼,固然是python主動退出了。以是你要利用必定的法子不讓代码竣事运行,這就要添加“死轮回”了,這很好理解,while true 會一遍又一遍的运行内里的代码而不退出。
# 连结遊戲运行状况(遊戲轮回)
while True:
# 检测事務產生,先把事務全数拿過来,再看產生的是哪一件事。
for event in pygame.event.get():
# 检测封闭按钮被點击的事務
if event.type == pygame.QUIT:
# 若是按下屏幕里的X号就會退出
exit()
複製代碼
看到轮回内里添加的for轮回及if语句吗?它們有甚麼感化。因為轮回會一向履行,内里的代码會一遍又一遍举行检测,以是在内里便可以有不少操作了。這就是之条件到的主角與仇人或其它物品的交互部門,代码會一向检测產生了甚麼事變,并作出反响,也包含開辟遊戲常說的碰撞检测。
以是连系上面,最小體系就出来了,它只是一個黑屏,可是它是遊戲的根本框架。
import pygame
# 初始化操作
pygame.init()
# 建立遊戲窗口
window = pygame.display.set_mode((600,400))
# 設置遊戲題目
pygame.display.set_caption('遊戲最小體系')
# 設置布景色彩
window.fill((255,255,255))
# ========遊戲起頭页面静态结果==========
# 连结遊戲运行状况(遊戲轮回)
while True:
# ===========遊戲帧的刷新===========
# 检测事務
for event in pygame.event.get():
# 检测封闭按钮被點击的事務
if event.type == pygame.QUIT:
# 退出
exit()
複製代碼
下面用一個简略的飞機大战遊戲,串一下pygame根本常識。
1.
音樂
,這里罗列一些經常使用函数,具體内容请到pygame官網检察。
2.
精灵(spirte)
,pygame場景里的動态物體均可視為精灵,如主角,仇人,枪弹,可挪動布景等等,换句话說,精灵就是一些動态图片,你要對這些图片举行一些交互操作,如挪動,碰撞,爆炸等等。Pygame供给了一個處置精灵的模块,也就是sprite(pygame.sprite)模块。咱們利用该類Sprite来建立一個子類,真正到达處置精灵的目標,该子類供给了操作精灵的經常使用属性和法子,以下所示:
當遊戲中有大量的精灵時,操作它們将變得繁杂,此時經由過程构建精灵容器(group 類)也就是精灵组来同一辦理這些精灵。构建法子以下:
# 建立精灵组
group = pygame.sprite.Group()
# 向组内添加一個精灵
group.add(sprite1)
複製代碼
3.
事務(键盘事務,鼠標事務)
键盘事務,這些會触及到的日程放置操作,好比遊戲批量的上下摆布,或人物中的進步、後继等操作,都必要键盘来共同履行。一個事務的關頭點,该事務可以举行持續的持續性節制。一個關頭點、组合属性等以持續性的方法供给一系列事務,一系列經常使用的属性将經由過程一系列的持續性事務举行排序。
pygame.display.update()
pygame.display.flip()
複製代碼
flip函数将從新绘制全部屏幕對應的窗口。update函数仅仅從新绘制窗口中有變革的區域。若是仅仅是几個物體在挪動,那末他只重绘此中挪動的部門,没有變革的部門,其實不举行重绘。update比flip速率更快。是以在一般的遊戲中,若是不是場景變革很是频仍的時辰,建议利用update函数,而不是flip函数。
pygame可用函数有不少,可是真的不難,用文字讲述很贫苦,以是我只是罗列了一些經常使用函数與法子,當你用到的時辰記得辞官網或baidu搜搜便可以了,把完备代码附鄙人面,仅供参考。
# 导入两個库
import pygame
import random
# 常量,屏幕宽高
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
# 初始化操作
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# 建立遊戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
# 設置遊戲題目
pygame.display.set_caption('飞機大战')
# 添加音樂
pygame.mixer.music.load('./sound/bgLoop.wav')
pygame.mixer.music.set_volume(0.5) # 音量
pygame.mixer.music.play(-1, 0)
# 添加體系時钟,用於設置帧的刷新
FPS = 40
clock = pygame.time.Clock()
# 建立用户自界說事務,每隔2000毫秒触發一次事務,随機建立仇人
CREATE_ENEMY = pygame.USEREVENT
# 每隔2000毫秒,會通报一個旌旗燈号
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY, 2000)
# 對付精灵界說了主角,枪弹,仇人,爆炸,可挪動布景四個。
#class Hero(pygame.sprite.Sprite)
#class Bullet(pygame.sprite.Sprite)
#class Enemy(pygame.sprite.Sprite)
#class Explode(pygame.sprite.Sprite)
#class BackGround(pygame.sprite.Sprite)
# 主角
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, speed):
super().__init__() # 挪用父類的初始化法子
self.image = pygame.image.load('./image/plane.png')
self.rect = self.image.get_rect()
# 對图片举行一些尺寸處置
self.rect.width *= 0.5
self.rect.height *= 0.5
self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.rect.width, self.rect.height))
# 主角初始化位置
self.rect.x, self.rect.y = 0, 100
self.speed = speed
self.ready_to_fire = 0
def update(self, *args):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_UP]:
self.rect.y -= self.speed
if keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.y += self.speed
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= self.speed
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += self.speed
if keys[pygame.K_SPACE]:
if self.ready_to_fire == 0:
self.fire()
self.ready_to_fire += 1
if 南坎水管不通,self.ready_to_fire > 5:
self.ready_to_fire = 0
else:
self.ready_to_fire = 0
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
if self.rect.y < 0:
self.rect.y = 0
if self.rect.y > HEIGHT - self.rect.height:
self.rect.y = HEIGHT - self.rect.height
# 枪弹發射
def fire(self):
bullet = Bullet(10)
bullet.rect.x = self.rect.right
bullet.rect.centery = self.rect.centery
bullet_sprite.add(bullet)
# 音效
sound = pygame.mixer.Sound('./sound/laser.wav')
sound.play()
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, speed):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('./image/bullet.png')
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
self.rect.x += self.speed
if self.rect.x > WIDTH:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, speed):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('./image/enemy1.png')
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = 800
self.rect.y = random.randint(0, HEIGHT)
self.speed = speed
def update(self, *args):
self.rect.x -= self.speed
if self.rect.right < 0:
self.kill()
class Explode(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
self.image_index = 0
self.image = self.images[self.image_index]
self.rect = self.image.get_rect()
self.readt_to_change = 0
sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
sound.play()
def update(self, *args):
if self.image_index < 2:
self.readt_to_change += 1
if self.readt_to_change % 4 == 0:
self.image_index += 1
self.image = self.images[self.image_index]
else:
self.kill()
class BackGround(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('./image/background.jpg')
self.rect = self.image.get_rect()
self.ready_to_move = 0
def update(self, *args):
self.rect.x -= 3
if self.rect.right <= 0:
self.rect.x = self.rect.width
# 初始化精灵组
bg_sprite = pygame.sprite.Group()
hero_sprite = pygame.sprite.Group()
enemy_sprite = pygame.sprite.Group()
bullet_sprite = pygame.sprite.Group()
explode_sprite = pygame.sprite.Group()
# 界說人物
hero1 = Hero(4)
hero_sprite.add(hero1)
enemy1 = Enemy(5)
enemy2 = Enemy(7)
bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround()
bg2.rect.x = bg2.rect.width
bg_sprite.add(bg1, bg2)
# 连结遊戲运行状况(遊戲轮回)
while True:
# ===========遊戲帧的刷新===========
clock.tick(FPS)
# 检测事務
for event in pygame.event.get():
外約茶妹, # 检测封闭按钮被點击的事務
if event.type == py台北借錢, game.QUIT:
# 退出
pygame.quit()
exit()
if event.type == CREATE_ENEMY:
enemy_sprite.add(Enemy(random.randint(1, 7)))
# 碰撞检测,返回字典,获得两者信息
collision = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, bullet_sprite, True, True)
for enemy in collision.keys():
explode = Explode()
explode.rect = enemy.rect
explode_sprite.add(explode)
# screen.fill((0,0,0))
for group in [bg_sprite, hero_sprite, enemy_sprite, bullet_sprite, explode_sprite]:
group.update()
group.draw(screen)
pygame.display.update()
複製代碼
寫了不少,可是很水,我本身都不想讀下去,给本身找的来由是,它就像字典同樣,用到的時辰查查就好了。重點不是這個,重點是理解此中面向工具的用法,若是看不懂源码,還请不要贪玩,打好根本再進修,由於這一個飞機大战源码算是最简略(也最粗拙)的源码了。
若是你已看過一些pygame相干教程,必要一些源码练手,我将鄙人一篇收拾几個常见的小遊戲源码,供你進修参考。
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